Sun aurora getragende unterwäsche

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Sie sind in einem sehr guten zustand. Bape navy camo polo Size Large Condition: Das hiee ist ein limitiertes tee was nur in amerika released wurde und in deutschland nichtmal verkauft wurde.

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Ihr werdet einen funkelden Psynergy-Stein erblicken, doch bevor ihr ihn erreichen könnt, wird euch ein seltsames Monster angreifen — ein Potz! Dieses merkwürdige In- sekt ist aber ebenfalls sehr schwach, räumt es wie die Schlägertypen vorher mit etwas Feuer zur Seite.

Nachdem der Kampf vorbei ist, wird Kraden anmer- ken, dass die Kämpferei von eben "ja richtig erfrischend" war, ihr aber doch schnell zur Halbinsel Idejima gehen solltet. Nehmt nun den Psynergy-Stein vor euch auf, er wird eure gesamten PP wieder auffüllen! Geht wiederrum nur den Weg weiter, den Ausgang im Südosten könnt ihr nicht verfehlen! Geschafft, ihr seid endlich auf Idejima! Kraden ist sich sehr sicher, dass ihr euer Ziel erreicht habt.

Er möchte auch nach einem Schiff Ausschau hal- ten, von dem Menardi sprach, und er findet es auch Kraden versucht, das Schiff zu steuern, doch er schafft es nicht. Jenna ist wütend und glaubt an eine Täuschung Menardis, Kraden vermutet dies jedoch nicht, Saturos' schwarzer Ball dürfte das Steuer- mittel sein.

Alex erscheint nun wieder! Er sagt, dass sie Segel setzen werden, sobald das Leuchtfeuer wieder erstrahlt.

Tut es jedoch seltsamerweise noch nicht Das Feuer glüht wieder, doch auch die Erde fängt an zu erzittern! Die drei sehen, wie die Erde rund um den Venus- Leuchtturm zusammenbricht, und plötzlich bricht die Halbinsel vom Festland ab! Sie treibt nun zusammen mit Jenna, Kraden und Alex aufs offene Meer hin- aus Den Anfang der nächsten Szene hat einjeder schon mal gesehen, der Golden Sun durchgespielt hat!

Jenna und Kraden liegen erschöpft auf dem Boden und reden über die Vorfälle von eben. Alex kommt zu den beiden hin und erzäht ihnen von einer Entdeckung, die sie sehen müssen.

Es sind sowohl Felix als auch Cosma, welche die rauhe See an Idejima angespült hat! Cosma kommt nun allmählich wieder zu Bewusstsein, und ist natürlich sehr verwirrt darüber, wo sie nun überhaupt ist, doch die anderen erklären ihr die Situation. Als Kraden das Thema Saturos ansprechen will, erklärt Cosma, dass er und Menardi von Isaac besiegt wurden und nicht mehr sind Alex ist fassungslos darüber, aber sehr erstaunt, wie stark Isaacs Gruppe doch geworden ist.

Dieser kommt nun ebenfalls wieder zu Bewusstsein! Da alle wieder in bester Ordnung sind, macht sich die Gruppe nun Gedanken darüber, wohin es sie nun treiben wird. Alex wird sie darauf hinweisen, dass sie direkt Kurs auf Festland neh- men, doch im kritischsten Moment treiben sie daran vorbei Und bemerken alsbald eine gigantische Flutwelle, welche auf Idejima zuströmt!

Ist alles vorbei, habt ihr nun die Kontrolle über Felix. Geht zu Jenna, Cosma und Kraden, um sie in eure Gruppe wieder aufzusammeln. Ihr werdet schnell be- merken, dass ihr nun doch zusammen mit Idejima ans Festland gespült wurdet!

Habt ihr alle wieder beisammen, verlasst die Insel aufs Fetsland hin. Kraden wird anmerken, dass Alex verschwunden ist, und er vermutlich auf eigene Faust losgezogen ist. Cosma entscheidet sich, weiterhin mit euch zu kommen, da es ihr Schicksal ist.

Und ihr sie als Wind-Adeptin brauchen werdet! Die Gruppe bleibt also beisammen, und nun soll- tet ihr euch daran machen, die nächstbeste Siedlung zu erreichen! Verlasst das Gebiet, und ihr findet euch auf der Weltkarte wieder. Die Halbinsel ist nun aber nicht mehr von Interesse, geht auf der Weltkarte südwestlich, bis ihr eine Siedlung erreicht — Daila! Die riesige Flutwelle hat auch hier ihre Spuren hinterlassen, das gesamte Dorf ist noch voller riesiger Pfützen von der einstigen Überschwemmung.

Das Gebirge im Nor- den hat es immerhin aber vor der sicheren Vernichtung bewahrt! Geht ein wenig hier auf Erkundung, immerhin ist es das erste Dorf des Spiels!

Redet mit den örtlichen Personen, schaut mit Cosmas 'Gedankenleser' in ihre Gedanken, stattet den Häusern einen Besuch ab! Zum Beispiel auch dem Heilig- tum der Stadt, das nördlichste Gebäude hier. Dies ist der örtliche Waffen- und Rüstungsladen, hier drin könnt ihr euch Ausrüstung für eure Reise kaufen!

Neben dem Handelshaus ist ebenso eine Krämerin zu finden! Einteiliges Kleid 25 M. Kauft am Besten für Felix und Jenna jeweils eine Reisejacke und eine Leder- kappe, ein Holzschild für Felix allein ist sicherlich auch nicht schlecht. Viel könnt ihr nun leider nicht mehr in Daila tun, es wird Zeit, Daila nun zu verlassen! Nehmt dazu den südlichen Eingang, ihr seid sodann wieder auf der Weltkarte.

Bei näherem Betrachten wird dieses sich als ein Dschinn, ein Elementar-Geist, herausstellen! Er erzählt euch etwas über sich selbst und seine quer über das Land verstreuten Kameraden, und auch, dass er euch mit seinen Kräften sehr gut auf der Reise behilflich sein kann! Willigt ein, dass er euch begleiten darf, und schon wird der Venus-Dschinn "Echo" zu euch gehören!

Er fragt euch nun, ob er euch eine kleine Einführung geben soll über Nutzen und Benutzen der Dschinns. Wenn ihr bei diesem schon vom ersten Teil her vertraut seid, könnt ihr getrost verneinen, allen Neu- lingen sei die Einführung jedoch sehr ans Herz gelegt. Denn sonst könnt ihr leicht von den vielen neuen Möglichkeiten erschlagen werden! Folgt dazu einfach dem sandigen Pfad auf der Weltkarte.

Schon bald solltet ihr den Tempel südlich von euch sehen, doch ein Gebirge liegt zwischen diesem und euch. Folgt weiterhin einfach dem sandigen Wanderpfad hier, zuerst westlich bis an den Rand des Kontinents, dann ein Stück südlich, und sodann wieder zurück gen Osten.

Wenn ihr immer genau dem Pfad gefolgt seid, dürftet ihr nun vor dem Tempel stehen. Doch diese sind verschlos- sen, und die Wache stehenden Schüler werden euch sagen, dass Meister Poi zur Zeit niemanden empfängt, und bitten euch, zu gehen. Wird natürlich nicht gemacht! Kraden wird euch sagen, dass diese Wand doch ziemlich merkwürdig aussieht. Und da hat er auch ganz recht! Stellt euch vor das Gebüsch hin und geht über 'Select' ins Menü.

Wählt hier "Psynergy", dann Cosma aus und benutzt ihre Psynergy 'Wirbelwind'. Der Wind wird das störende Gebüsch einfach fortwehen und einen versteckten Eingang freilegen! Ihr könnt dieses Seil hochklettern. Ihr tut dies automatisch, wenn ihr einfach auf das Seil zugeht. Wenn ihr oben seid, werdet ihr sehen, dass ihr nun doch innerhalb des Tempels seid, ohne die Pforte passiert haben zu müssen! Der Eingang im Norden führt zum Inneren des Tempels, geht hinein! Sogleich werdet ihr Meister Poi erblicken, wie er seine Schüler auffordert, ihre Trainingsfortschritte zu zeigen.

Darin, in der Luft zu schweben! Nun, die drei Schüler machen es eher schlecht als recht, doch der Letzte von ihnen möchte trotzdem den gefährlichen Test aufnehmen, den der Meister erfolg- reichen Schülern stellt. Ein Tor geht auf, und er wird eintreten. Geht im nächsten Raum zuerst geradeaus, bis ihr zu einer Truhe kommt. Spei- chert besser, denn diese wird sich als getarnter Mimic herausstellen!

Dies sind Wesen, die sich als Truhe tarnen und auf euch als ihre Beute warten. Zum Glück gibt es nicht viele von ihnen! Benutzt Jennas 'Dunst' sowie Cosmas 'Blitzstrahl' während Felix angreift, dies sollte der Mimic nicht sehr lange durchhalten können. Habt ihr ihn besiegt, geht ein Stückchen zurück und nun westlich. Schlängelt euch durch eine kleine Felsformation, und folgt danach dem Weg.

Am Ende des doch recht langen Weges führt eine Treppe hinun- ter, die ihr nehmen solltet. Im nächsten Abschnitt geht zuerst die Treppe hinunter, und macht euch auf ein gutes Stückchen Säulengeschlängel bereit!

Der Weg führt euch hier süd- westlich weiter. Nach ein wenig Laufarbeit werdet ihr den jungen Schüler von eben am Boden liegen sehen, er musste sichtlich aufgeben Geht diesen entlang die Übersicht in diesem Raum ist nichtexistent und klettert am Ende eine Leiter hoch. Geht die höhere Ebene entlang, auf die ihr nun kommt. Es sollte hin- zubekommen sein, und dennoch: Geht im folgenden Abschnitt zuerst geradeaus und nehmt dann den linken Pfad.

Durch eine Treppe werdet ihr nun hinuntergehen können. Eine Leiter wird im folgenden Raum nach kurzer Zeit vor euch sein, klettert diese hinunter und folgt dem Weg. Am Ende des begehbaren Flusses könnt ihr auf die andere Seite von diesem gelagen, tut dies. Mit Laufen ist sogar ein Weiterkommen entgegen der Flussrichtung möglich!

Dies werdet ihr auch sogleich brauchen, um hier weiterkommen zu können. Lauft über die Felslücke den Strom flussaufwärts, schlängelt euch an den Steinen vorbei und gelangt zur Ostwand, die euch zum nächsten Durchgang führt.

Der nächste Raum ist ein Rätsel mit Wasserfontänen. Der Trick hier liegt in der Steinsäule, welche ihr verschieben könnt. Meine Güte, selbst als Golden-Sun-Veteran musste ich hier einst peinlich lange knobeln Die Fontäne wird euch nun zu einem bekannten Abschnitt bringen, ihr könnt nun jedoch zu einer Truhe springen, die vorher unerreichbar war.

In ihr findet ihr die Mystera- Karte, ein klassenänderner Gegenstand! Ihc würde jedoch jetzt nicht empfeh- len, es anzulegen, eher zu verkaufen. Springt erneut auf die Steinplatte und lasst euch wieder hinuntertragen. Wiederholt den Prozess, nur dass ihr dieses Mal die südöstliche Steinplatte blockiert.

Durch die Fontäne könnt ihr nun zu einer anderen Ebene springen, Folgt hier dem Weg, klettert eine Leiter hoch, und geht weiter, bis ihr zu einem ge- spannten Seil gelangt. Glücklicherweise scheint eure Gruppe gut balancieren zu können, balanciert also das Seil entlang. Vor euch liegt nun ein zweites, geht stattdessen über eine kleine Felsnische hin zu einer Steinsäule. Eine Schlucht wird jedoch zwischen euch und der Säule sein.

Springt hinüber und verschiebt sie soweit, bis sie den Strahl blockiert. Ihr könnt jetzt das zwei Seil be- gehen, ohne hinuntergespült zu werden! Wäre dies passiert, so wäret ihr in einen Raum unter euch gefallen, jedoch über eine Treppe schnell wieder hierher zurückgekommen. Am Ende des Seils führt eine Leiter hinunter, nehmt sie jedoch nicht, sondern geht die Wand entlang weiter.

Springt am Ende im Zickzack zwischen zwei Wän- den hin und her. Letztendlich führt euch dies zu einer anderen Leiter. Geht sie hinunter, vor euch liegt sodann der nächste Durchgang im Süden. Im fol- genden Raum wird ein Seil und ein Merkur-Dschinn vor euch sein. Beachtet ihn nicht weiter, später werdet ihr ihn erst erreichen können.

Geht stattdessen den Pfad weiter, bis ihr eine Leiter hochklettert und die vor euch liegende Treppe besteigt. Sie führt euch zu einer weiteren Treppe, nehmt diese ebenso. Im nächsten Raum werdet ihr zu einer weiteren Leiter kommen, klettert diese hoch. Vor euch steht nun ein Schild: Leere deinen Geist und du wirst keinen Schmerz fühlen. Natürlich nur mit dem 'Verschieber' von Felix, sonst gibt's verbrannte Finger! Denn am Ende des nächsten Gangs werden drei Monster auf euch warten: Setzt diese entsprech- end auch ein: Felix mit 'Erdbeben', Jenna mit 'Flammenwand' und Cosma mit 'Blitzstrahl', und noch vor Ende der zweiten Runde sollten alle drei Monster schon besiegt sein!

Solltet ihr schwächere Psynergy haben, sollte diese aber auch reichen. Die Silberrücken an sich sind ziemlich harmlos, wenn ihr euch in Daila gute Ausrüstung gekauft habt.

Klettert diese hoch, geht einen kurzen Gang entlang, und ihr findet euch in Meister Pois Zimmer wieder. Er ist ganz aus dem Häuschen, weil er glaubt, sein Schüler hätte den Test bestanden.

Ihr seid zwar nicht sein Schüler, der überraschte Poi sagt euch aber, dass er euch dennoch das Geheimnis des Seiltänzers anvertrauen wird.

Er wird euch sogleich die Seiltänzer-Psynergy demonstrieren, um zum Seiltanz-Kiesel zu gelangen. Folgtg ihm nach, indem ihr das Seil entlangklettert! Nehmt hier dann den Seiltanz-Kiesel. Dieser Gegenstand wird demjenigen von euch ebenfalls den 'Seiltänzer' erlernen lassen, wer immer ihn auch gerade trägt. Legt ihn also irgendeinem in eurer Gruppe an und klettert das Seil wieder hinunter.

Erinnert ihr euch an den Merkur-Dschinn, den ihr vorhin nicht erreichen konn- tet? Mit dem 'Seiltänzer' könnt ihr dies nun. Dieser wird jedoch kämpfen wollen! Besiegt ihn mit starker Psy- nergy, und "Brodem" wird euch auf eurer Reise folgen. Sollte er einmal flüch- ten, verlasst den Raum und betretet ihn erneut, dann ist er wieder da. Habt ihr ihn ich würde euch übrigens empfehlen, ihn nicht mit jemanden zu verbün- den , geht zu Pois Zimmer zurück. Nehmt den linken Ausgang hier in seinem Zimmmer.

Seht ihr die Einkerbung hier links neben euch? Diese könnt ihr hin- unterspringen, wenn ihr auf sie zugeht. Ihr seid nun wieder im Erdgeschoss des Tempels! Wenn ihr einmal wieder zu Meister Poi wollt, könnt ihr abkürzen, indem ihr das Seil vor dem Tempeleingang nehmt, ihr könnt es ja jetzt mit dem 'Seiltänzer' benutzen! Die Proften sind nun übrigens nicht mehr ver- schlossen, ihr könnt einfach geradewegs durchlaufen, bis ihr wieder zurück auf der Weltkarte seid. Nehmt direkt südlich von Daila aus aber nun den Weg nach Osten, bis ihr zu einem roten Turm kommt, mitsamt einer Höhle.

Dies ist der Schrein des Meeresgottes, betretet ihn. Nach ein paar Sch- ritten werdet ihr eine Stimme hören — die von Riki, einem kleinen Jungen aus Daila, welcher mit seinem Freund Tavi hier spielte, dieser aber nun auf der anderen Seite einer Schlucht gefangen ist.

Er schafft es nicht, seinem Freund das Seil zuzuwerfen. Geht zu dem Seil hin, ihr könnt es ja mit dem gerade erst erlernten 'Seiltänzer' nun zu Tavi hinüber- werfen! Dieser wird freudig sich zu euch hinunterseilen, ist aber verwundert, da er euch gar nicht kennt. Riki erscheint und ist überglücklich über seinen geretteten Freund. Die beiden, dass sie ein "kleines Wuselvieh" fangen woll- ten, es aber zu flink für sie war. Klettert das Seil vor euch hoch, sobald die beiden gegangen sind. Lauft den Weg weiter, bis ihr zu einem Durchgang kommt.

Eine hinabführende Leiter ist ebenso hier, doch sie führt zum Eingang des Schreins zurück. Beachtet sie also nicht und geht in den nächsten Abschnitt. Geht hier weiter, bis ihr über zwei Holzbrücken vor euch gelaufen seid. Hal- tet euch nun südlich, und ihr werdet das "kleine Wuselvieh" erblicken — die beiden meinten einen Jupiter-Dschinn! Die Brücke zu ihm ist jedoch bereits morsch. Geht auf sie rauf, und sie wird zusammenbrechen, und ihr hinunter- fallen!

Geht zur Leiter, und der Dschinn wird sogleich panisch flüchten! Klettert sie hoch und verfolgt ihn über die nächste Holzbrücke. Er wird wie- derrum flüchten. Geht den vor euch liegenden Pfad der Wand entlang und steigt eine Treppe hinab.

Ihr könnt diesen folgen, der Weg wird euch aber genauso zum südwestlichen Gang führen, den ihr bereits beim Eingang hättet nehmen können. Der Weg nach Süden wird euch hier zu gleich drei verschiedenen Treppen führen!

Nehmt die obere linke oder rechte. Im Folgenden steht ihr vor einer Holzbrücke, die euch zu genau der anderen Treppe jeweils wieder zurückführt. Sobald ihr die Brücke aber betre- tet, werdet ihr den Jupiter-Dschinn erblicken können, wie er unter euch wei- terflieht!

Geht nun über eine Treppe wieder zurück, und besteigt nun die untere, mittlere. Klettert nun die Leiter hinunter und folgt dem langen Pfad. Ihr kommt wieder zum Dschinn, welcher auf eine Mauer flüchten wird. Folgt ihr ihm jedoch, wird er immer wieder vor euch abhauen wollen! Um dies zu verhindern, müsst ihr die brennende Säule, welche inmitten der Mauern liegt, zwischen die Mauerlücke verschieben, welche bei der Nordwand zu finden ist!

Habt ihr dies getan, kann der Dschinn nämlich nicht mehr weiterkommen, er steckt in einer Sackgasse! Der Jupiter-Dschinn "Odem" folgt euch nun! Leider könnt ihr in diesem Schrein zu diesem Zeitpunkt nichts Weiteres mehr machen. Für die Wasserpfützen westlich von euch hier benötigt ihr die Psy- nergy 'Frost', welche ihr aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht zur Verfügung habt.

Am schnellsten geht dies, indem ihr die Psynergy 'Rückzug' von Felix einsetzt! In Nullkommanichts seid ihr nun wieder beim Eingang des Schreins und könnt ihn verlassen. Doch um diese zu erreichen, werdet ihr zuerst das Plateau von Dehkan überqueren müssen. Um zu diesem zu gelangen, müsst ihr von Daila aus zunächst wieder so weit süd- lich gehen, bis ihr zum Gebirge kommt, von dem der Tempel von Kandorea sich auf der anderen Seite befindet.

Geht nun nach Osten, überquert eine Brücke und folgt danach einfach dem Wanderweg weiter. Dieser verläuft nun südlich, dann zurück nach Westen, und am Ende werdet ihr das Plateau von Dehkan er- reicht haben! Sobal ihr ganz oben angekommen seid, werdet ihr sowohl Löcher als auch Risse im Boden erkennen können. Über die Löcher könnt ihr springen, doch bei den Rissen müsst ihr aufpassen: Ihr werdet schnell sehen, dass ihr an dieser Stelle nicht weiter- könnt, ohne herunterzufallen, also lasst dies auch mit euch geschehen!

Nehmt in dem Raum, in dem ihr fallt, zuerst einen Ausgang im Süden. Klettert dann eine Ranke hinunter, und entnehmt den "Kettenpanzer" aus einer Truhe vor euch!

Dieses Verteidigungswunder solltet ihr am Besten Cosma geben, ihr hilft die viele Verteidigung als schwächste im Team am meisten. Geht danach zurück in den Raum von eben. Nehmt die Treppe im Nordosten. Ihr werdet direkt auf der anderen Seite hochkommen, von der ihr hinuntergefallen seid! Praktisch, geht nun nach Osten, dort liegt der nächste Abschnitt. Sogleich werdet ihr hier nordöstlich von euch eine Truhe sehen, zu der ihr über eine Säule hinspringen könnt, ein Elixier ist darin.

Die Steinsäule, die ihr dafür benutzt habt, wird jedoch bröckelig werden, sobald ihr einmal auf sie gesprungen seid, und wenn ihr nun ein zweites Mal auf sie springt, wirs sie zerbröseln — und ihr hinunterfallen! Dieses Verhalten ist wichtig für die nächsten Abschnitte. Klettert eine Ranke in der Nähe des Eingangs hoch, um wieder zurückzukommen. Springt auf die andere, östliche Seite, in- dem ihr zwei weitere Steinsäulen dazu benutzt.

Nördlich von euch wird eine verschieden aussehende Säule stehen, an dieser werdet ihr jedoch noch nicht vorbeikommen können. Geht also von hier aus südlich und folgt dem Pfad, bis ihr nach einer kleinen Kurve wieder vor einem Feld mit Löchern und Rissen steht. OO Wichtig ist hier zuerst, dass ihr von den gezeichneten leicht bröckeligen Bodenstellen auf die rechte gelangt. Kommt einfach über die linke oder untere Stelle zu ihr hin. Geht von hier aus einfach geradewegs nördlich.

Am Ende werdet ihr in den Boden hineinfallen, und direkt neben einer Truhe landen. In dieser befindet sich eine Minze, die einen Charakter dauerhaft schneller macht! Habt ihr sie springt über die Einkerbung in der Nähe hinunter, klet- tert die Ranke im Raum hoch, und folgt dem Weg. Im nächsten Raum müsst ihr nur eine Treppe hochgehen. Verschiebt danach die vor euch liegende Felssäule, springt über den kleinen Abgrunf und geht nördlich.

Ihr seid nun wieder vor dem brüchigen Feld von eben. Geht genau wieder auf die brüchige Stelle, wie ihr es vorhin tatet. Geht nun wieder nördlich, aber haltet ein, bevor ihr zur nächsten brüchigen Stelle kommt.

Rechts von euch sollte nun ein Loch im Boden sein. Geht hier dann erst einmal geradeaus, bis links von euch eine Säule steht. Springt durch diese auf eine weitere hohe Ebene. Springt nun über eine wei- tere Säule auf eine andere Ebene nordwestlich von euch. Rechts von euch wird nun die nächste Säule sein.

Springt auf sie rauf, dann zurück, und zum Sch- luss wieder rauf. Sie wird zerbröseln, ihr hinterfallen, und Zugang zu einer Truhe nun haben! In dieser liegt die Themis-Axt, eine sehr gute Waffe für Felix.

Kletter wieder hinunter und geht die Treppe neben euch hoch. Verlasst nun das Gebiet und kehrt wieder zurück — dies ist notwendig, damit die Säulen wieder heil werden.

Springt nun erneut zur ersten Ebene. Statt zur nordwest- lichen geht es von hier aus nun aber zu einer südwestlichen Ebene. Von dieser aus könnt ihr zum den westlichen Teil des Gebiets gelangen. Geht ein Stück- chen nördlich, ihr müsst dann eine kleine Abbiegung über weitere Säulen und eine Ebene machen, da euch hier Steine den Weg vesperren werden. Auf der an- deren Seite angelangt, geht es nun eine Weile nach Osten und schlussendlich nach Süden. Hier kommt ihr zum nächsten Gebiet.

Lauft hier den Weg entlang, bis ihr zu einem kleinen Gebiet mit leicht brüch- igem Boden gelangt. Lasst euch an irgendeiner Stelle hinunterfallen, indem ihr zweimal dieselbe Stelle betretet. Lauft in dem Raum, in welchen ihr fal- len werdet, zum Durchgang. Folgt dem Höhlenpfad, in den ihr nun kommt, und kommt über eine Treppe zurück an die Oberfläche.

Lauft ein Stückchen, und ein Mars-Dschinn wird euch bemerken. Und bei eurem Anblick natürlich fliehen!

Kommt auch im folgenden Raum durch eine Treppe wieder an die Ober- fläche. Lauft den Weg entlang, klettert eine Ranke hoch, danach geht's mal wieder nur geradeaus.

Der Mars-Dschinn vor euch wird erneut flüchten. Folgt ihm gen Westen nach, aber vergesst nicht, vorher eine Steinsäule in eine Schlucht zu schieben, damit ihr bei späteren Plateaubesuchen abkürzen könnt! Der Dschinn wartet im nächsten Abschnitt vor einer Brücke, wird jedoch sch- nell wieder fliehen! Verfolgt ihn über die Brücke. Sobald er euch wieder sieht, wird eine Steinsäule zerschmettern und ins östliche, folgende Gebiet fliehen.

Ihr könnt ihm von hier aus nicht mehr folgen, da ihr sonst über die Bodenrisse einstürzen würdet und wieder über eine Treppe an die Ausgangs- stelle kommnen würdet. Geht die Brücke wieder zurück, bis ihr am Gebiets- anfang seid. Klettert hier eine südlich gelegene Ranke hinunter, und haltet euch südlich. Blanciert zwei Seile entlang, vor euch steht nun eine Stein- säule mit einer angewachsenen Ranke.

Verschiebt sie nahe an die Felswand, klettert die Ranke hoch, und benutzt den 'Seiltänzer' am vor euch liegenden Seil.

In der Truhe, zu der ihr kommt, liegt eine Nuss. Klettert nun wieder zurück, und verschiebt eine andere bewchsene Steinsäule nordwestlich von euch. Kletter auch diese Ranke hinunter, und folgt hier in der untersten Ebe- ne einfach dem vorgegebenen Weg. Ihr gelangt zu einer Ranke, die ihr hoch- klettert. Von hier aus liegt das nächste Gebiet nur ein Stückchen nordöst- lich.

Wieder der Mard-Dschinn vor euch, und wieder wird er euch entwischen! Und ganz nebenbei ein paar Säulen unbrauchbar für euch machen Kletter eine Ranke nahe euch hinunter, verschiebt die bepflanzte Steinsäule, und klettert durch sie auf eine höhere Ebene im Osten. Weiter östlich von euch liegen nun zwei der zerfallenden Steinsäulen.

Springt auf beide hinauf, und dann zurück auf die erste, sodass ihr zu Boden fallt. Geht nun nördlich und umrundet das höhere Gebiet. Verschiebt am Ende die nächste bewachsene Steinsäule nutzt Felix' Psynergy! Auch sie wird zerfallen, und ihr könnt über eine Ranke auf das höhere Gebiet kommen. Verschiebt hier eine Steinsäule, bis sie hinunterfällt, geht klettert danach wieder hinab und geht zu ihr hin. Verschiebt sie noch einmal so, dass sie zwischen den beiden Wänden steht.

Kommt wieder auf die höhere Ebene zurück, über die eben ver- schobene Säule könnt ihr nun eine hinunterführenmde Treppe auf der anderen Seite ereichen. Lauft einfach den folgenden Raum durch. Als Nächstes seht ihr wieder den alt- bekannten Mars-Dschinn von vorhin! Geht bis zur Treppe nordwestlich von euch, gsteigt sie aber nicht hinab! Haltet euch stattdessen nach rechts, um über ein paar brüchige Bodenstellen zu einem Durchgang im Südosten zu kommen. Achtet dabei darauf, dass ihr nicht auf die Stelle direkt vor dem Dschinn tretet!

Er wird euch sonst hinunterfallen lassen. Geht im folgenden Raum eine Treppe im Nordosten hoch. Wieder an der Oberfläche müsst ihr nun einfach den Weg weitergehen. Ihr kommt am Enbde zu einem Loch und zwei brüchigen Stellen im Boden. Lasst euch durch die rechte Bruchstelle hinunterfallen, und ihr werdet direkt auf dem Dschinn landen!

Mit diesem könnt ihr einige Felssäulen einfach dem Erdboden gleichmachen. Nehmt nun wie der Dschinn die nordöstliche Treppe. Durchlauft den nächsten Raum. Im nächsten Höhlenabschnitt seid ihr wieder direkt vor dem Dschinn! Nähert euch ihm jedoch nicht von hier aus, er wird sich sonst in Sicherheit flüch- ten. Klettert stattdessen die Ranke vor euch hinunter, und geht zu den zwei Steinsäulen rechts vom Dschinn. Die linke von ihnen könnt ihr mit der neuen Psynergy 'Hammer' plätten!

So ist der Dschinn von seinem Fluchtweg abge- schnitten. Geht zu diesem nun zurück und er wird sichtlich überrascht sein! Und wütend gegen euch kämpfen wollen Klettert und lauft nun in den östlichen Teil des Raums, wo der nächste Durchgang ist. Durchlauft ebenso den nächsten Raum und geht die Treppe hoch. Tut dies dann genauso mit der folgenden Treppe direkt neben euch, und ihr seid wiedr an der Oberfläche!

Folgt dem Weg, geht ein paar Treppen hinunter und haltet euch westlich. Hier könnt ihr eine Steinsäule verschieben, was eine Ranke freilegen wird. Damit könnt ihr später abkürzen. Geht zurück, die restlichen Treppen hinunter und das Plateau ist überwunden! Kraden wird anmerken, dass dies wohl Menardis Schiff ist. Man wird es jedoch nicht steuern können, da das Steuergerät, nämlich der schwarze Ball, zusammen mit den beiden untergegangen ist.

Schaut euch das Schiff also eine Weile an. Da ihr jedoch sonst nichts weiter machen könnt, verlasst wieder Indras Ostküste und kommt zurück auf die Weltkarte.

Dies ist die Höhle von Indra. Tretet in sie ein! Berührt sie, und das Wissen dieser Tafel wird euch eine neue Beschwörung im Kampf geben: Dazu benötigt ihr so- wohl einen Venus- als auch einen Mars-Dschinn auf Standby. Habt ihr die Be- schwörung, verlasst die Höhle. Überquert dann über eine Holzbrücke einen Fluss. Halt euch von hier aus immer südlich, bis ihr ein Waldgebiet er- reicht ignoriert dabei die Brücke im Osten!

Nach einiger Zeit, wenn nicht sofort, werdet ihr hier dem Venus-Dschinn "Ferrum" gegegnen! Nach erfolg- reichem Kampf wird er euch folgen. Passiert nun die Holzbrücke nordöstlich von euch und folgt dem Wanderpfad gen Osten.

Die Wachen werden euch anhalten, weil sie euch für Piraten aus der Stadt Champa halten. Madra wurde nämlich kürzlich erst von Piraten überfallen, welche ihr- en Anführer Briggs hier aus dem Gefängnis retten wollten und dabei auch Er- folg hatten.

Ihre Besorgnis wird aber schnell verfliegen, und iihr könnt in die Stadt eintreten. Geht hier ein Stückchen noch weiter, und das erste, was euch ins Auge fallen sollte, sind die Läden der Stadt. Kauft euch hier ein paar gute Rüstungen und Waffen ein, allen voran die Lederstiefel!

Steigt hier dann die Treppe hoch in den zweiten Stock, geht weiter, und ihr kommt in ein Gästezimmer. Geht auf den Dächern der Läden entlang, von hier aus könnt ihr dies! Gebt sie dem Charakter mit der niedrigsten Verteidigung! Geht danach den Weg zurück und verlasst das Gasthaus wieder. Geht wieder zu den Läden, westlich von diesen werdet ihr eine Leiter sehen, die weiter hinabführt. Klettert diese hinunter, und ihr steht nach kurzer Zeit schon vor dem Gefängnis der Stadt!

Eine Frau vor dem Gebäude wird euch erzählen, dass ein bewusstloser von seinem Boot geborgen und ins Gefängnis geworfen wurde, obwohl er behauptet, kein Pirat zu sein. Warum dies nicht einmal näher erforschen?

Im Inneren seht ihr sogleich, wie die Zellenwächter und Aaron sich streiten. Sie beschuldigen ihn, ein Pirat aus Champa zu sein, wie euch die Frau er- zählt hat! Einer der zwei Wächter ist eifrig dabei, den Gefangenen namens Aaron zu erzürnen, während der zweite die Situation zu schlichten versucht.

Aaron wird in seinem Zorn den Wächter mit eisiger Psynergy an- greifen, woraufhin dieser panisch und erschrocken flüchten wird. Der zweite wird ihm sogleich folgen Da nun alle weg sind, wird Kraden euch erzählen, dass ihr vielleicht mehr über diesen Mann in Erfahrung bringen solltet, denn er scheint ein Adept zu sein!

Wenn ihr ihn jedoch ansprecht, wird er nur sa- gen, dass der Älteste zurückkommen soll, um seine Gefangenschaft zu beenden. Was er damit meinte, werdet ihr gleich erfahren! Sie wird daraufhin in ihr Haus zurückgehen. Stattet ihr doch einen Besuch ab!

Das Haus des Bürgermeisters ist das nord- westlichste in Madra. Wenn ihr hier noch einmal mit Milady redet, erfahrt ihr, dass ihr Vater nicht wollte, dass Aaron eingesperrt wird, er es aber auf Druck seines Volks hin tun musste.

Ein Stockwerk höher könnt ihr ebenso von einem Kind erfahren, dass der Bürgermeister samt Gefolge nach Osenia gegangen ist, um nach dem Piraten Briggs zu suchen. Gut, dass die Bürger- neisterin euch soeben Zutritt dorthin genehmigt hat! Vor den Wächtern führt ein Weg nach Osten. Geht die Wiese entlang, und ihr kommt zu einem Friedhof. Nördlich von diesem führt euch eine Leiter hinab in den Untergrund der Stadt — in die Katakomben von Madra!

Nehmt im nächsten Raum dann den nördlichen Gang weiter. Folgt dem nun vor euch liegenden Gang weiter und geht eine Leiter hinunter. In diesem werdet ihr nach kurzem Weg auf eine Lücke in einer Mauer treffen, geht durch die hin- durch und die Ranke dahinter hoch. Ein paar Schritte weiter wird euch eine Steinsäule und ein Abgrund im Weg stehen. Setzt Felix' 'Verschieber' ein und zieht sie Säule zu euch heran, damit sie in den Abgrund fällt.

Schlüpft durch diesen hin- durch. Sobald ihr drin seid, überspringt den kleinen Abgrund vor euch und geht die Treppe hinunter. Geht durch die nächste Tür dann in einen Raum mit einer Schatztruhe. Diese beherbergt den "Zitter-Splitter", ein weiterer Psy- nergy-Gegenstand! Mit diesem angelegt, könnt ihr die Psynergy 'Erdgezitter' ausführen, weldhe ein kleines Beben um euch erzeugen wird.

Setzt Felix' 'Rückzug' ein, um schnell aus den Katakomben wieder zu verschwinden. Auf geht's nach Osenia! Dies ist die vorhin erwähnte Zugbrücke von Madra! Überquert also die Brücke. Geht hier ein Stück nördlich und klettert ein Seil hinunter.

Springt auf den Überresten des Schiffs weiter, bis ihr zu einem Seil kommt. Setzt hier den 'Seiltänzer' ein, hangelt euch nach oben und geht weiter.

Kletter eine Ranke zum Schluss noch hinunter, und ihr steht vor einer Truhe! Entnehmt ihr das starke Piratenschwert und lauft den ganzen Weg zurück zum Anfang. Klettert hier eine Ranke hoch, geht und springt nach Osten weiter, hangelt euch wieder an einer hinunter, und folgt dem Weg. Ihr seid sodann wieder auf der Weltkarte. Ihr werdet zu einer zerstörten Brücke kommen, der Weg weiter östlich ist also für euch blockiert!

Bleibt aber noch die Abzweigung nach Süden, welche ihr auch nehmen solltet. Folgt weiterhin dem Weg, bis ihr wieder östlich reisen könnt. Nehmt diesen Weg, und der Eingang zur Yampi-Wüste wird sich sogleich vor euch entfalten! Geht von hier aus südlich den Weg weiter sonst kommt ihr in eine Sackgasse , ihr werdet bald einen weiteren Holzpfahl zusammen mit einer Truhe erblicken. In der Truhe werdet ihr den "Wächter-Ring" er- halten, welcher bemerkenswert gute defensive Eigenschaften besitzt!

Folgt dem Weg nun weiter, bis ihr im Osten den nächsten Abschnitt erreicht. Hier werdet ihr nach ein paar Schritten auf eine Gruppe Reisender treffen, und nach ein wenig Plaudern werdet ihr sehen, dass die Herren aus Madra kom- men und vom Bürgermeister persönlich angeführt werden, um den Piraten Briggs in die Stadt Alhafra zu verfolgen. Zur Zeit stecken sie jedoch in der Wüste fest.

Geht südlich von der Gruppe weiter, danach östlich, bis ihr im nächsten Gebiet seid. Wir werden ja wohl einen Weg finden können! Lauft nun zum ersten Holzpfahl, den ihr seht und beseitigt ihn. Geht ein Stückchen nördlich weiter. Ihr steht vor einem weiteren Pfahl, zerstört ihn jedoch nicht, sondern lauft in östliche Richtung, ignoriert dabei zwei wei- tere Pfähle. Am Ende werdet ihr vor einem Pfahl nahe der Ostwand stehen, zer- stört diesen und geht weiter. Im Nordwesten werdet ihr erneut einen Pfahl erblicken, hämmert ihn ebenfalls in den Boden, sodass eine kletterbare Wand enthüllt wird!

Nun, klettert diese hoch! Geht westlich, folgt dem Weg und springt nebenbei über ein paar Pfähle, die, welche ihr nicht beseitigt habt. Im Südosten werdet ihr dann zu einem Plateau kommen, wo ein Jupiter-Dschinn nur auf euch wartet!

Speichert lieber vor dem Kampf, denn er kann doch ganz gut austeilen. Sobald ihr ihn habt, geht zurück un klettert die Leiter wieder hinunter oder springt von der Kerbe.

Im Nord- westen des Gebiets liegt noch eine Schatztruhe, welche ein Gegengift enthält, nehmt es! Jetzt müsst ihr euch allerdings ganz in den Südosten zurück bewe- gen, dort steht ihr dann vor einer rutschigen Schlucht. Springt die Kerbe hinunter und zerschlagt den Holzpfahl, welche ein Stückchen vor euch liegt. Somit könnt ihr bei späteren Besuchen abkürzen. Folgt der Wüste westlich weiter Alliteration, haha! Nehmt ihn und zerschlagt den Holzpfahl direkt nördlich von ihm.

Klettert die freigewordene Felsleiter hoch und geht weiter in nordwestliche Richtung. Vor euch könnt ihr nun etwas Rammt den Pfahl in den Boden, damit ihr den Weg des Wesens blockieren könnt.

Es wird nun von seiner Bahn abgelenkt werden und nach Osten flüchten. Sobald es aus dem Sand erscheint, werdet ihr sehen, dass ihr es hier mit einem riesigen Skorpion zu tun habt! Das Spiel wiederholt sich in dem folgenden Abschnitt. Rammt auch hier den Pfahl hinein, damit der Skorpion nach Norden weiterzieht. Folgt ihm auch hier. Das nächste Gebiet, wie die vorherigen!

Rammt hier den rechten Pfahl in den Sand, damit ihr den Skorpion in eine Grube im Norden lenken könnt. Hier wird er sich dann einnisten. Nähert euch ihm, er wird hinausspringen und euch direkt in sein Nest hineinfallen lassen!

Dort werdet ihr euch mit ihm ausein- andersetzen müssen, wenn ihr nicht als Futter enden wollt! Der Rex Scorpio ist ein sehr defensiv agierendes Monster, es wird sich oft verteidigen, welches jedoch nicht wirklich zu sei- nen Gunsten geschieht. Auch im Angriff hat er nicht viel zu zeigen. Sollte Felix die Themis-Axt parat haben, so könnt ihr zuerst deren Entfesselung benutzen, um das Monster zu verlangsamen.

Mit den genannten Psynergien ist er jedoch kaum ein Problem. Gebt jedem Charakter vorher ein paar Heilkräuter für den Notfall, und euch sollte ein sicherer Sieg gewiss sein!

Mit dieser könnt ihr sandigen Boden durchwühlen und auf- schaufeln. Seht ihr die vier Steine in der Mitte des Raums? Inmitten von die- sen befindet sich ein sandiger Kreis. Stellt euch vor diesen und setzt den 'Spaten' ein! Stellt euch auf das nun entstandene Loch, und eine Wasserfon- täne wird euch zurück an die Oberfläche tragen.

Ihr müsst nun zurück in das Gebiet mit der Reisegruppe aus Madra. Lauft also den Weg zurück oder benutzt den 'Rückzug' von Felix, um die Sache schnell zu erledigen. Wieder bei der Reisegruppe, geht von ihr südlich und dann am Ende ein paar Schritte westlich. Auch hier werden vier Steine sein, in deren Mitte eine sandige Stelle sich befindet. Grabt diese mit eurem 'Spaten' um, sodass eine Leiter erscheint. Folgt dem langen Tunnel und geht an dessen Ende ein Leiter wieder hoch.

Kommt zurück an die Oberfläche. Vor euch liegt nun eine prächtige Oase! Aber erfrischen kann sie euch nicht Sobald ihr euch direkt über der Reisegruppe befindet, werden sie euch sehen und die Umgebung unter- suchen. Die Gruppe wird euren Tunnel finden und ab dann bei der Oase sich ausruhen.

Geht nach der kleinen Zwischensequenz dann nach Norden weiter. Hier gibt's nicht viel zu sehen, im Südwesten findet ihr aber einen sandigen Fleck, an dem ihr Mün- zen aufschaufeln könnt. Betretet danach die Höhle im Norden.

Harte Nuss V 2 2: Schicksalskeule V H H: Sobald ihr die Nordwand entlang kommt, sprintet im richtigen Augenblick auf die mit Aus- rufezeichen markierte Stelle, sodass ihr vom Sand hinunter seid. Sprintet nun weiter östlich über den Sand, um diesen passiert zu haben.

Ihr könnt nun von hier aus die Wand herumwandern, um zu einer Truhe mit einer "Harten Nuss" zu kommen. Geht ansonsten weiter an die nördlichste Stelle des Raums, und lasst euch von dem Sand nach Osten tragen. Sobald ihr vor einem Holzpfahl steht, hämmert ihn in den Boden und erreicht die Truhe. Die Schicksalskeule, eine starke Waffe, befindet sich darin. Habt ihr sie, lasst euch weitertragen und lauft zum Ausgang im Osten. Nach einer Leiter, die ihr hinuntergeht, erreicht ihr den Höhlenausgang.

Lauft den nächsten Abschnitt durch. Ihr steht nun vor einem "Sandfall". Lasst euch von ihm hinuntertragen, oder nehmt die Leiter vor euch, um zum Wüsten- sand hinunterzusteigen. Lauft das gesamte Gebiet nach Osten durch und beach- tet dabei vorerst nicht die vielen Steine auf dem Boden, oder die Truhen auf den Plateaus. Am Ende ist eine Kletterwand, geht sie hoch. Sprintet über zwei Sandfälle sodann nach Osten. Wenn ihr die Richtung weitergeht, kommt ihr zu einem Seil, nutzt den 'Seiltänzer' und klettert es hoch.

Lasst euch von dem vor euch liegenden Sandfall hinuntertragen und entnehmt der Truhe vor euch die "Trainerpeitsche". Auch sie würde ich jedoch eher verkaufen als nutzen Kommt dann wieder an die Stelle nach den zwei übersprinteten Sandfällen. Klettert hier die Wand hoch und lauft oben zum rechten der zwei Fälle. Geht von hier aus einfach nur nordöst- lich, um das Ende der Wüste zu erreichen! Lauft vom Stadttor aus ein paar Schritte, und ihr werdet die madraische Rei- segruppe sehen, welche nun auch in die Stadt gefunden hat.

Sie sind sich sicher, Briggs eingeholt zu haben, und fragen sogleich einen Bürger, wo sich der Bürgermeister Alhafras finden lässt. Er zeigt ihnen den Weg, das Haus liegt im Nordwesten der Stadt. Ihr könnt den Madranern leider nicht folgen, weil das Haus des Bürgermeisters nun versperrt wird, aber dafür kann man sich ja ein wenig in Alhafra selbst umschauen! Geht ein Stückchen nördlich, um zu den Läden der Stadt zu kommen. Ihr findet das Gebäude ganz im Südosten Alhafras.

Geht danach über die Treppe in den zweiten Stock des Gasthauses. Hier werdet ihr auf Alex treffen, welcher euch erzählen wird, dass auch er nach einem Boot sucht.

Da in Alhafra jedoch ge- rade keins verfügbar ist, will er sich erst einmal hier ausruhen. Tja, erst spurlos verschwinden und nun nicht helfen wollen Geht nun wieder zu den Waffen- und Rüstungsläden. Östlich von diesen befindet sich eine Treppe, geht sie hinunter und folgt dem Weg nach Osten, um die Docks Alhafras zu erreichen. Ihr seht nun die Hafenarbeiter, wie sie den Mast des Schiffes reparieren wollen. Jedoch legen sie ihr Vorhaben erst einmal auf Eis, da der Mast zu sehr mitgenommmen ist.

Betretet die Schiffskabine und geht die Treppen hinunter. Folgt dem Gang und schon bald werdet ihr auf Briggs und seine Männer treffen! Belauscht sie, und ihr werdet erfahren, dass sie besorgt sind aufgrund des Besuchs des Bür- germeisters Madras, und dass sie sich selbst nicht als Piraten sehen Ganz empört wird Jenna da aufschreien, und Briggs wird euch natürlich sofort bemerken!

Er eilt zu euch hin, und es kommt zu einem hitzigen Streit zwischen ihm und eurer Gruppe. Ihr fordert, dass er mitkommen soll und die Unschuld des Gefangegen in Madra bezeugen soll, aber Briggs scheint damit ganz und gar nicht einverstanden Nicht nur hält er eine Menge aus, er kann mit seiner Signal-Pfeife auch jederzeit einen aus seinem Gefolge in den Kampf rufen. Diese können euch schwer zusetzen mit ihrem Angriff Echo-Schnitt, und auch der Anführer selbst ist nicht ohne.

Hofft, dass er keinen Öltropfen einsetzt! Habt also für jeden Charakter besser ein paar Heilgegenstände parat. Greift Briggs mit eurer stärksten Psynergy an, sie ist immer noch stärker als eure Waffen. Nehmt immer welche, die auf mehrere Personen zielt, selbst wenn Briggs einzeln euch entgegentritt — es besteht die Chance, dass er sein Gefolge ruft, und ihr dieses trotzdem noch so schädigen könnt.

Zögert auch nicht, all eure Öltropfen oder Wieselklauen in eurem Besitzt hier einzusetzen, dies ist die Gelegenheit, jene einmal zu benutzen! Ansonsten, viel Glück beim Kampf. Schämt euch nicht, wenn ihr verlieren solltet. Kauft in Al- hafra selbst die besten Rüstungsteile. Geht im Kampf sehr offensiv ran, denn je länger dieser dauert, desto schlechter wird eure Situation werden Dja-Odja, Briggs Gattin, wird er- scheinen und euch bitten, ihm für seine Taten zu vergeben.

Sie erklärt euch, dass Briggs nur zum Piraten wurde, weil er seiner Heimat Champa helfen woll- te. Die Meere um die Stadt wurden wärmer und die Fische starben, sodass nie- mand mehr etwas zu essen hatte. Daher zog die Mannschaft aus, um Nahrung zu "besorgen". Daraufhin werden die Bürgermeister Madras und Alhafras erscheinen, und letzt- erer ist in der Tat schockiert darüber, dass Briggs und seine Leute in Wahr- heit Piraten sind.

Nach einer etwas wirren Konversation, in der ihr euch auch den Oberhäuptern vorstellt und umgekehrt, wird wieder Briggs als Thema auf- gegriffen. Dieser mach nun einen Vorschlag: Er selbst übergibt sich freiwillig dem Recht und Gesetz Alhafras mit seiner Mannschaft, bittet jedoch darum, Dja-Odja und seinen Sohn Eoleo während der Reparaturarbeiten auf dem Schiff leben zu lassen.

Der Bürgermeister nimmt dies an. Briggs versichert noch, dass der Gefangene Madras namens Aaron nicht zu seinen Leuten gehört, und alle gehen nacheinander vom Schiff. Der Bürgermeister Madras dankt euch noch einmal, und auch Dja-Odja ist recht erleichtert über die Situation. Kraden schlägt vor, dass man sich vielleicht auf die Suche nach dem nun freien Aaron machen sowie das Schiff reparieren sollte. Die Gruppe kommt wieder zusammen.

Geht den Schiffsgang nun weiter runter. In einer Ecke stehen hier zwei Kiaten mit einem Brot auf ihnen. Stellt euch ne- ben die Kisten und benutzt 'Erdgezitter'. Eure Psynergy ist der Schlüssel für die Mastreparatur!

Verlasst die Docks und kehrt in die Stadt zurück. Dieser wird euch nun vorbeilassen. Tut das Selbe in diesem, ihr kommt dann zu einer Steinsäule.

Nutzt euren 'Hammer', um das Hindernis zu beseitigen und geht weiter. Geht eine Leiter hinunter und nutzt an einem Seil den 'Seiltänzer'. Somit könnt ihr zu drei Truhen gelangen, welche Münzen, Ixions Panzer sowie eine Glücksmedaille beinhalten.

Mehr könnt ihr hier noch nicht holen, verlasst also wieder die Höhlen und kehrt in die Stadt zurück. Ihr könnt aber noch Briggs im Gefängnis besuchen gehen, welches sich im Westen befindet. Unf auf jeden Fall noch einmal im Gasthof rasten wenn ihr es noch nicht bereits getan habt.

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Kampf um das Schicksal Weyards und Ende Die epische Geschichte erhält mit "Die vergessene Epoche" einen mehr als würdigen Ab- schluss, welcher mir viele schöne Spielstunden bereitet hat. Das Warten auf dieses Spiel war für einen Golden-Sun-Fan der ersten Stunde wie mich zwar durchaus eine kleine Qual, und doch wurde alles entschädigt, sobald ich den zweiten Teil aufgeregt in den Händen halten konnte.

Die vergessene Epoche", geschrieben, gezeichnet, abgesegnet, gepflegt und bla von — mir! Da ich ebenso eine solche für das Erstlingswerk schrieb, habe ich so manche Elemente, wie etwa Gestaltung, Aufbau und einige Texte, aus jener mit in diese übernommen. Wer sie nicht kennt, findet unter "Credits und Rechtliches" Quellen für sie. Möge es euch in schwierigen Situationen helfen!

März Das "Bestiarium" erhielt Einzug in die Lösung. Ebenso einige fehlende Klassen ergänzt sowie die Psynergy-Lernliste leicht modifiziert. Januar Die Lösung wurde komplettiert, alle 47 Kapitel sind nun vorhanden! Januar Frohes neues Jahr! Die Lösung ist nun bis Kapitel 43 vorangeschritten, was bedeutet, dass das gesamte reguläre Spiel nun bereits zu finden ist!

Nun fehlen nur noch die geheimen Bereiche des Spiels! Oktober Und hier sind nun die Lösungkapitel von 14 bis 32!

August Die Kapitel 7 bis 13 wurden hinzugefügt. Zu ihnen gehörte auch der Bora- Felsen. Könnt ihr den Schmerz fühlen? August Die erste Version dieser Lösung. Kapitel bis Madra sind fertig, die restlichen verfügbaren Dinge sind bisher: Die vergessene Epoche" knüpft genau dort an, wo der Vorgänger aufgehört hat. Doch nun wurde das Siegel gebrochen un die elementar-Sterne, jene Juwelen, welche die Macht der Alchemie kanalisieren, wurden gestohlen.

Laut den alten Legenden verfügt der Meister über die Alchemie über schier unbegrenzte Macht und kann alles erlangen, was sein Herz begehrt. Mit der Kraft der vier Juwelen versucht nun jemand, die Leuchttürme der Elemente zu entfachen und die Macht der Alchemie auf Welt Weyard wieder freizusetzen..

Die Leuchttürme der Erde und des Wassers verstrahlen bereits wieder ihr Licht. Nunmehr beginnt ein episches Abenteuer, das sich über alle Meere erstreckt, um die verbleibenden beiden Leuchttürme zu finden! Doch mit der Zeit gebaren die Träume der Menschen unsägliche Zwistigkeiten. Träume von Eroberung und Krieg. Saturos und Menardi vom Mars-Clan folgten ihnen ins Heiligtum. Sie entführten Jenna und den Gelehrten Kraden.

Wenn die voer Sterne der Erde, des Feuers, des Windes und des Wassers dazu benutzt werden, die Leuchttürme der Elemente wieder zu aktivieren, wäre das Siegel auf der Alchemie somit gebrochen. Isaac und Garet zogen aus, um Saturos und Menardi aufzuhalten, ihre Freunde zu retten und die Elementar- Sterne wieder ins Heiligtum von Sol zu bringen.

Mit ihr zusammen verfolten sie Saturos bis an die Spitze des Merkur- Leuchtturms,. Doch Isaac kam zu spät. Saturos entzündete das Feuer und konnte entkommen.

Isaac jagte ihn quer durch Angara bis an die Gestade des Meeres von Karagol. Dort traf er auf den Herrscher der Stadt, einen merkwürdigen Mann namens Babi. Isaacs Psynergy verhalf ihm zum Sieg und er gewann Babis Vertrauen.

Er bat Isaac seine Hilfe an, der tief ins Lande Gondowan vordrang. Isaac kämpfte gegen die beiden auf der Spitze des Leuchtturms und konnte siegreich bleiben. Doch wiederrum war es zu spät. Das Feuer war bereits entfacht Das Land schrie auf in Schmerz! Cosma wurde ins Meer geschleudert, Felix sprang ihr nach, um sie zu retten. Doch beide wurden vom wütenden Meer verschlungen.

Jenna suchte nach ihnen, jedoch vergebens Isaac kehrte nach Lalivero zurück, wo Babi ihn bat, Lemuria und die verbleibenden Leuchttürme zu finden. Dieses Kapitel unserer Geschichte beginnt mit Jenna, kurz bevor das Leuchtfeuer auf dem Venus-Leuchtturm entzündet wird Golden Sun hat keine besonders komplizierte Steuerung, und ihr werdet die verschiedenen Funktionen sicherlich schnell erlernen, da ihr so ziemlich alle Bedienelemente ausgiebig nutzen werdet.

Hier ein Durchlauf, was diese so alles bewirken: Die Restlichen könnt ihr dann später euch aneignen. Diese sind nun durch Isaac besiegt, und Felix übernimmt die Rolle des Anführers für die verbliebene Gruppe! Er ist zugleich die Spielfigur, welche ihr allgemein steuern und in dessen Rolle ihr schlüpfen werdet. Wie Isaac ist er ein starker Krieger des Venus-Clans. Seine vielseitigen, aber allesamt starken Fähigkeiten werden ein wichtiger Bestandteil eurer Gruppe sein. Geweihte des Feuers Jenna ist Felix' Schwester.

Sie gehört zu den Geiseln, welche Saturos und Menardi nahmen, und musste ihnen auf ihrer Reise folgen. Jenna ist vorallem eine Kampfmagierin. Als Mars-Adeptin ist sie jedoch ohne Zweifel ebenso eine Kriegerin, vor der man sich in Acht nehmen sollte! Wind-Seher Cosma fiel noch als Säugling vom Himmel über Lalivero, wo sie von einem an- sässigen Krieger namans Faran wie eine Tochter aufgezogen wurde. Sie wurde erst von Lord Babi, dann von Saturos und Menardi entführt und als Geisel genommen, immer jeweils, damit ihre Kräfte für eigennützige Zwecke miss- braucht werden können.

Cosma ist absolut keine starke Kämpferin, doch ihre magische Begabung macht dies schnell wieder wett. Seefahrer Aaron gehört dem Volk der Lemurianer an, einer uralten Zivilisation, welche sich vorallem dadurch auszeichnet, dass ihre Angehörigen über ein unglaublich langes Leben verfügen.

Aaron ist ein mächtiger Wasser-Adept, und trotz der Friedfertigkeit der Lemu- rianer sind seine kämpferischen Qualitäten eindeutig erhaben! Nachdem Saturos und Menardi vor seinen Augen die Elementar-Sterne raubten und seine Freunde entführten, wurde er zusammen mit Garet auf die Mission geschickt, diese zurückzuerobern und die entführten Freunde zu retten. Er fand dabei weitere Personen, welche sich ihm anschlossen und ihm auf seiner Mission folgen.

Doch da er ebenso die Aufgabe hat, das Entfachen der Leuchttürme zu verhindern, wird er sich gegen Felix und seine Gruppe stellen wollen! Isaac ist ein fähiger Anführer und ausgezeichneter Krieger. Neben Felix ist er die Messlatte für einen vielseitigen, starken Krieger - der Sieg seiner Gruppe über Saturos und Menardi bestätigt dies. Wächter Als Isaacs bester Freund erlitt er all jene schrecklichen Situationen zusam- men mit ihm, und wurde deshalb auch dazu berufen, ihm auf seiner Reise zu folgen.

Er isst für sein Leben gern, hat eine leicht tollpatschige Art und die Angewohnheit, die Blumen seiner Schwester beim Training dem Erdboden gleichzumachen. Niemand ist zäher als Garet im Kampf. Als "wohlgenährter" und muskulöser Mars-Adept kann er mehr als alle anderen aushalten, auch wenn er nicht ganz so flink ist.

Gepaart mit seiner gefährlichen Feuer-Psynergy sollte man es sich nicht mit ihm verscherzen! Diese war keine geringere als die des reichen Kauf- manns namens Lord Hammet!

Auf einer seiner Geschäftsreisen folgte ihm Ivan, ein wichtiger Stab wurde Hammet dabei gestohlen. Er beauftragte Ivan, nach diesem zu suchen. Als er seiner Aufgabe nachkommen wollte, traf er auf Isaac und Garet, und nachdem sie ihm bei seiner Suche halfen, schloss er sich ihnen an. Er ist verglichen mit den anderen Kriegern schwach auf den Beiden, doch die Herrschaft über Gewitter und Sturm kann in seinen Händen eine fürchterliche Waffe sein.

Nachdem das Feuer entzündet wurde, sie somit versagt hatte 8und nebenbei ihr ehemaliger Schüler Alex mit im Spiel war , schloss sie sich Isaacs Gruppe an. Diese werdet ihr auch im Kampf erleben können, denn Mia ist durch und durch eine exzellente Heilmagierin! Auch schwere Wunden werden kein Problem für ihre Kräfte sein. Sind sie Freund, sind sie Feind? Nachdem Prox den Tod Saturos' und Menardis erfuhr, schickte das Dorf ihn als stärksten verbliebenen Krieger zusammen mit Dinaria los, um Felix bei seiner Mission zu unterstützen.

Er hat jedoch wie die Proxianer allgemein eine sehr rohe Art und bevorzugt es wenig, diplomatisch zu verhandeln. Mars Dinaria ist die Gefährtin von Hagartio. Nebenbei ist sie die Schwester von Menardi, und sie hat sich bittere Rache an Isaac geschworen, welcher schuld am Tod ihrer Schwester ist.

Und wie ihre Schwester hat auch sie ihre ganz eigene Art - eine kühle, beinahe fanatische Die Motive seines Handelns sind unergründ- lich, zumindest für die meiste Zeit werden sie es bleiben Ihr könnt euren eigenen Charakter umbenennen, falls ich nicht mit dem gegebenen Namen 'Felix' spielen wollt.

Im Zuge dieser Komplettlösung werde ich den Namen aber bei diesem belassen. Gebt ihn also ein und bestätigt mit "Ende"! Ihr werdet nun gefragt, ob ihr "Daten aus Golden Sun übernehmen? Wählt ihr dies, erscheint eine Auswahl. Habt ihr bereits einenbeendeten Spielstand vom ersten Teil Golden Sun , dann könnt ihr über zwei Methoden eure alten Daten übertragen: Näheres dazu könnt ihr vorerst in meiner Golden-Sun-Lösung erfahren. Entscheidet ihr euch für das Passwort, stehen euch drei verschiedene Varian- ten frei: Gold, Silber und Bronze, jedes Passwort mit unterschiedlicher Län- ge, aber auch mit unterschiedlichem übertragenen Inhalt!

Im Hauptmenü könnt ihr nämlich diesen Prozess jederzeit nachholen, zumindest, bis ihr endlich später auf Isaac Gruppe treffen werdert! Übrigens, mit dem Link-Kabel werden immer automatisch alle Daten Gold übertragen. Die vorangegangenen Absätze werden einmal eine eigene Rubrik werden.

Danach könnt ihr Isaac umbenennen, falls ihr im ersten Golden Sun ihm einen anderen Namen gegeben habt. Habt ihr dies getan, folgt die Abspannsequenz aus Golden Sun, nur dass nun die vergangene Geschichte bis zum Zeitpunkt von 'Die vergessene Epoche' erzählt wird.

Solltet ihr diese nicht kennen, lest aufmerksam mit! Um die hindernde Blitzbarriere zu entfernen und eure Flucht zu ermöglichen, verschiebt Felix eine Statue und verschwindet sodann in Richtung Leuchtturmspitze. Jenna und Kraden machen sich nun auf, um aus dem Leuchtturm zu fliehen, doch Jenna ist immer noch sehr besorgt um ihren Bruder Felix.

Alex erscheint urplötzlich aus dem Nichts. Er ist sehr verwundert darüber, dass Felix die Anderen nicht bereits früher schon los- geschickt hat, sondern er zurückging, um Cosma zu retten. Jenna und Alex fangen nun an zu zanken, da sie sich so viele Sorgen um Isaac und Felix macht, und lieber zurückggehen möchte. Letztendlich schlägt Alex jedoch vor, den Leuchtturm so schnell wie möglich zu verlassen, bevor das Leuchtfeuer entzündet wird.

Die drei kommen zusammen und verlassen den Raum in Richtung zum Eingang. Solltet ihr den ersten Teil gespielt haben, werdet ihr euch hier schnell zurechtfinden können. Ihr habt den derzeitigen Weg dort genutzt, um zu einer magischen Statue zu kommen, die den Eingang zu den Tunnelruinen öffnet! Doch keine Panik, solltet ihr den Weg doch nicht kennen. Geht zuerst durch den Gang, welcher direkt neben euch liegt. Lauft hier nun den Weg weiter, bis ihr zu zwei weiteren Gängen kommt.

Nehmt hier den südlichen. Ihr seid nun an der westlichen Seite einer Art Weggabelung. Der verbindene Weg südlich wird euch zum Ausgang führen, der östliche Zweig zu einem langen Weg, an dessen Ende ihr ein Heilkraut einer Truhe entnehmen könnt. Ob ihr dieses nehmt, ist an sich egal, geht auf jeden Fall südlich, wenn ihr weiter wollt. Den nächsten Raum könnt ihr einfach durchlaufen, hier seht ihr auch die eben angesprochene Truhe.

Im Folgenden seid ihr nun im Eingangsraum des Venus-Leuchtturms. Lauft vom Eingang aus nach Süden, den Weg zwischen den Bäumen entlang. Hier warten bereits die Soldaten der Stadt Lalivero auf eure Gruppe. Sie sind euch feindlich, da ihr bzw. Saturos und Menardi das Wunderkind Cosma ent- führt habt, und dieses wollen sie nun auch zurückhaben! Jenna verzweifelt erneut an ihrer Vorahnung, kämpfen zu müssen. Alex verspricht jedoch, ihnen einen Teil der Kämpferei abzunehmen, und weist sie daraufhin, dass sie den Canyon entlanglaufen sollen, bis sie an eine Höhle kommen, an deren Ende die Halbinsel Idejima liegt.

Die Schläger, die den Weg blockieren werden, könnten schnell mit Psynergy besiegt werden. Alex wird sich nun daran machen, zwei der Soldaten Laliveros mit einem Streich seiner Psynergy mühelos aus dem Weg zu räumen, woraufhin die ansäss- igen Schläger voller Furcht die Flucht einschlagen werden. Selbst die Solda- ten sind regelrecht eingeschüchter worden von Alex seiner Macht! Nachdem der Weg freigeworden ist, liegt es nun an euch, den Weg nach Idejima zu finden!

Wie Alex es schon sagte, liegt diese im Westen, am Ende einer Höhle. Auch hier werdet ihr den Weg sicherlich sehr gut kennen, wenn ihr den Erstling gespielt habt. Nehmt also den östlichen Pfad, sobald ihr nach Westen gehen wollt, wird Kraden euch darauf hinweisen, dass dies die falsche Richtung ist. Nach kurzem Wege werdet ihr auf einen der Schläger von eben treffen.

Er ist noch ganz am Zittern von dem, wovon er eben Zeuge war, doch als er bemerkt, dass der "unheimliche Kerl mit den blauen Haaren" euch nicht mehr begleitet, fasst er Mut und wird gegen auch kämpfen! Wählt den Punkt "Kämpfen" aus, und das Kampfmenü wird sich öffnen. Hier könnt ihr mit eurer Waffe angreifen, Psynergy einsetzen, Items benutzen oder euch verteidigen. Das beste Mittel, um den Störenfried loszu- werden, ist Psynergy!

Wählt diesen Punkt, und die Magieauswahl erscheint. Setzt die Psynergy ein, und schon wird der Störenfried besiegt sein! Er wird nun besiegt vor euch liegen. Da er jetzt nicht mehr den Weg nach Westen blockiert, könnt ihr sodann weitergehen! Nun, beweist ihm das Gegenteil! Wiederholt einfach die Taktik, die ihr auch beim ersten Störenfried angewandt habt. Danach geht's weiter nach Westen. Geht im nächsten Abschnitt weiter westlich, doch Kraden wird euch nach ein- iger Zeit anhalten. Er sagt, dass dies nicht der Weg zum Treffpunkt ist, und sie stattdessen nach unten klettern und die Höhle durchqueren sollten.

Seht ihr die Ranke, die vor euch den Berg hinunterläuft? Auf dieser könnt ihr die Klippe hinunterklettern. Stellt euch dazu einfach nur vor ihr hin und drückt das Steuerkreuz nach unten. Ihr werdet dann auch den Eingang der Höhle er- blicken, die euch nach Idejima führt. Geht hinein und — halt! Gleich drei Störenfriede wollen euer Weiterkommen diesmal verhindern! Schaltet sie nach- einander aus, wie ihr es bei den Anderen vorher getan habt.

Auch sie sollten trotz Überzahl kein Problem dargestellt haben! Der erste Abschnitt hier führt euch einfach nur ein Stückchen hinunter sowie zu einer hinunterführenden Treppe. Als Nächstes seid ihr in einem Raum mit unterirdischen Seen, geht hier an ihnen vorbei den Weg entlang. Ihr werdet einen funkelden Psynergy-Stein erblicken, doch bevor ihr ihn erreichen könnt, wird euch ein seltsames Monster angreifen — ein Potz!

Dieses merkwürdige In- sekt ist aber ebenfalls sehr schwach, räumt es wie die Schlägertypen vorher mit etwas Feuer zur Seite. Nachdem der Kampf vorbei ist, wird Kraden anmer- ken, dass die Kämpferei von eben "ja richtig erfrischend" war, ihr aber doch schnell zur Halbinsel Idejima gehen solltet. Nehmt nun den Psynergy-Stein vor euch auf, er wird eure gesamten PP wieder auffüllen! Geht wiederrum nur den Weg weiter, den Ausgang im Südosten könnt ihr nicht verfehlen!

Geschafft, ihr seid endlich auf Idejima! Kraden ist sich sehr sicher, dass ihr euer Ziel erreicht habt. Er möchte auch nach einem Schiff Ausschau hal- ten, von dem Menardi sprach, und er findet es auch Kraden versucht, das Schiff zu steuern, doch er schafft es nicht.

Jenna ist wütend und glaubt an eine Täuschung Menardis, Kraden vermutet dies jedoch nicht, Saturos' schwarzer Ball dürfte das Steuer- mittel sein. Alex erscheint nun wieder! Er sagt, dass sie Segel setzen werden, sobald das Leuchtfeuer wieder erstrahlt. Tut es jedoch seltsamerweise noch nicht Das Feuer glüht wieder, doch auch die Erde fängt an zu erzittern! Die drei sehen, wie die Erde rund um den Venus- Leuchtturm zusammenbricht, und plötzlich bricht die Halbinsel vom Festland ab!

Sie treibt nun zusammen mit Jenna, Kraden und Alex aufs offene Meer hin- aus Den Anfang der nächsten Szene hat einjeder schon mal gesehen, der Golden Sun durchgespielt hat! Jenna und Kraden liegen erschöpft auf dem Boden und reden über die Vorfälle von eben. Alex kommt zu den beiden hin und erzäht ihnen von einer Entdeckung, die sie sehen müssen.

Es sind sowohl Felix als auch Cosma, welche die rauhe See an Idejima angespült hat! Cosma kommt nun allmählich wieder zu Bewusstsein, und ist natürlich sehr verwirrt darüber, wo sie nun überhaupt ist, doch die anderen erklären ihr die Situation. Als Kraden das Thema Saturos ansprechen will, erklärt Cosma, dass er und Menardi von Isaac besiegt wurden und nicht mehr sind Alex ist fassungslos darüber, aber sehr erstaunt, wie stark Isaacs Gruppe doch geworden ist.

Dieser kommt nun ebenfalls wieder zu Bewusstsein! Da alle wieder in bester Ordnung sind, macht sich die Gruppe nun Gedanken darüber, wohin es sie nun treiben wird.

Alex wird sie darauf hinweisen, dass sie direkt Kurs auf Festland neh- men, doch im kritischsten Moment treiben sie daran vorbei Und bemerken alsbald eine gigantische Flutwelle, welche auf Idejima zuströmt! Ist alles vorbei, habt ihr nun die Kontrolle über Felix. Geht zu Jenna, Cosma und Kraden, um sie in eure Gruppe wieder aufzusammeln.

Ihr werdet schnell be- merken, dass ihr nun doch zusammen mit Idejima ans Festland gespült wurdet! Habt ihr alle wieder beisammen, verlasst die Insel aufs Fetsland hin. Kraden wird anmerken, dass Alex verschwunden ist, und er vermutlich auf eigene Faust losgezogen ist. Cosma entscheidet sich, weiterhin mit euch zu kommen, da es ihr Schicksal ist. Und ihr sie als Wind-Adeptin brauchen werdet! Die Gruppe bleibt also beisammen, und nun soll- tet ihr euch daran machen, die nächstbeste Siedlung zu erreichen!

Verlasst das Gebiet, und ihr findet euch auf der Weltkarte wieder. Die Halbinsel ist nun aber nicht mehr von Interesse, geht auf der Weltkarte südwestlich, bis ihr eine Siedlung erreicht — Daila!

Die riesige Flutwelle hat auch hier ihre Spuren hinterlassen, das gesamte Dorf ist noch voller riesiger Pfützen von der einstigen Überschwemmung. Das Gebirge im Nor- den hat es immerhin aber vor der sicheren Vernichtung bewahrt! Geht ein wenig hier auf Erkundung, immerhin ist es das erste Dorf des Spiels! Redet mit den örtlichen Personen, schaut mit Cosmas 'Gedankenleser' in ihre Gedanken, stattet den Häusern einen Besuch ab!

Zum Beispiel auch dem Heilig- tum der Stadt, das nördlichste Gebäude hier. Dies ist der örtliche Waffen- und Rüstungsladen, hier drin könnt ihr euch Ausrüstung für eure Reise kaufen! Neben dem Handelshaus ist ebenso eine Krämerin zu finden! Einteiliges Kleid 25 M. Kauft am Besten für Felix und Jenna jeweils eine Reisejacke und eine Leder- kappe, ein Holzschild für Felix allein ist sicherlich auch nicht schlecht.

Viel könnt ihr nun leider nicht mehr in Daila tun, es wird Zeit, Daila nun zu verlassen! Nehmt dazu den südlichen Eingang, ihr seid sodann wieder auf der Weltkarte. Bei näherem Betrachten wird dieses sich als ein Dschinn, ein Elementar-Geist, herausstellen!

Er erzählt euch etwas über sich selbst und seine quer über das Land verstreuten Kameraden, und auch, dass er euch mit seinen Kräften sehr gut auf der Reise behilflich sein kann! Willigt ein, dass er euch begleiten darf, und schon wird der Venus-Dschinn "Echo" zu euch gehören!

Er fragt euch nun, ob er euch eine kleine Einführung geben soll über Nutzen und Benutzen der Dschinns. Wenn ihr bei diesem schon vom ersten Teil her vertraut seid, könnt ihr getrost verneinen, allen Neu- lingen sei die Einführung jedoch sehr ans Herz gelegt.

Denn sonst könnt ihr leicht von den vielen neuen Möglichkeiten erschlagen werden! Folgt dazu einfach dem sandigen Pfad auf der Weltkarte. Schon bald solltet ihr den Tempel südlich von euch sehen, doch ein Gebirge liegt zwischen diesem und euch. Folgt weiterhin einfach dem sandigen Wanderpfad hier, zuerst westlich bis an den Rand des Kontinents, dann ein Stück südlich, und sodann wieder zurück gen Osten. Wenn ihr immer genau dem Pfad gefolgt seid, dürftet ihr nun vor dem Tempel stehen.

Doch diese sind verschlos- sen, und die Wache stehenden Schüler werden euch sagen, dass Meister Poi zur Zeit niemanden empfängt, und bitten euch, zu gehen. Wird natürlich nicht gemacht! Kraden wird euch sagen, dass diese Wand doch ziemlich merkwürdig aussieht. Und da hat er auch ganz recht! Stellt euch vor das Gebüsch hin und geht über 'Select' ins Menü.

Wählt hier "Psynergy", dann Cosma aus und benutzt ihre Psynergy 'Wirbelwind'. Der Wind wird das störende Gebüsch einfach fortwehen und einen versteckten Eingang freilegen! Ihr könnt dieses Seil hochklettern. Ihr tut dies automatisch, wenn ihr einfach auf das Seil zugeht. Wenn ihr oben seid, werdet ihr sehen, dass ihr nun doch innerhalb des Tempels seid, ohne die Pforte passiert haben zu müssen!

Der Eingang im Norden führt zum Inneren des Tempels, geht hinein! Sogleich werdet ihr Meister Poi erblicken, wie er seine Schüler auffordert, ihre Trainingsfortschritte zu zeigen. Darin, in der Luft zu schweben! Nun, die drei Schüler machen es eher schlecht als recht, doch der Letzte von ihnen möchte trotzdem den gefährlichen Test aufnehmen, den der Meister erfolg- reichen Schülern stellt.

Ein Tor geht auf, und er wird eintreten. Geht im nächsten Raum zuerst geradeaus, bis ihr zu einer Truhe kommt. Spei- chert besser, denn diese wird sich als getarnter Mimic herausstellen! Dies sind Wesen, die sich als Truhe tarnen und auf euch als ihre Beute warten. Zum Glück gibt es nicht viele von ihnen! Benutzt Jennas 'Dunst' sowie Cosmas 'Blitzstrahl' während Felix angreift, dies sollte der Mimic nicht sehr lange durchhalten können.

Habt ihr ihn besiegt, geht ein Stückchen zurück und nun westlich. Schlängelt euch durch eine kleine Felsformation, und folgt danach dem Weg. Am Ende des doch recht langen Weges führt eine Treppe hinun- ter, die ihr nehmen solltet. Im nächsten Abschnitt geht zuerst die Treppe hinunter, und macht euch auf ein gutes Stückchen Säulengeschlängel bereit!

Der Weg führt euch hier süd- westlich weiter. Nach ein wenig Laufarbeit werdet ihr den jungen Schüler von eben am Boden liegen sehen, er musste sichtlich aufgeben Geht diesen entlang die Übersicht in diesem Raum ist nichtexistent und klettert am Ende eine Leiter hoch. Geht die höhere Ebene entlang, auf die ihr nun kommt. Es sollte hin- zubekommen sein, und dennoch: Geht im folgenden Abschnitt zuerst geradeaus und nehmt dann den linken Pfad.

Durch eine Treppe werdet ihr nun hinuntergehen können. Eine Leiter wird im folgenden Raum nach kurzer Zeit vor euch sein, klettert diese hinunter und folgt dem Weg. Am Ende des begehbaren Flusses könnt ihr auf die andere Seite von diesem gelagen, tut dies. Mit Laufen ist sogar ein Weiterkommen entgegen der Flussrichtung möglich! Dies werdet ihr auch sogleich brauchen, um hier weiterkommen zu können.

Lauft über die Felslücke den Strom flussaufwärts, schlängelt euch an den Steinen vorbei und gelangt zur Ostwand, die euch zum nächsten Durchgang führt. Der nächste Raum ist ein Rätsel mit Wasserfontänen. Der Trick hier liegt in der Steinsäule, welche ihr verschieben könnt. Meine Güte, selbst als Golden-Sun-Veteran musste ich hier einst peinlich lange knobeln Die Fontäne wird euch nun zu einem bekannten Abschnitt bringen, ihr könnt nun jedoch zu einer Truhe springen, die vorher unerreichbar war.

In ihr findet ihr die Mystera- Karte, ein klassenänderner Gegenstand! Ihc würde jedoch jetzt nicht empfeh- len, es anzulegen, eher zu verkaufen. Springt erneut auf die Steinplatte und lasst euch wieder hinuntertragen. Wiederholt den Prozess, nur dass ihr dieses Mal die südöstliche Steinplatte blockiert. Durch die Fontäne könnt ihr nun zu einer anderen Ebene springen, Folgt hier dem Weg, klettert eine Leiter hoch, und geht weiter, bis ihr zu einem ge- spannten Seil gelangt.

Glücklicherweise scheint eure Gruppe gut balancieren zu können, balanciert also das Seil entlang. Vor euch liegt nun ein zweites, geht stattdessen über eine kleine Felsnische hin zu einer Steinsäule. Eine Schlucht wird jedoch zwischen euch und der Säule sein. Springt hinüber und verschiebt sie soweit, bis sie den Strahl blockiert. Ihr könnt jetzt das zwei Seil be- gehen, ohne hinuntergespült zu werden! Wäre dies passiert, so wäret ihr in einen Raum unter euch gefallen, jedoch über eine Treppe schnell wieder hierher zurückgekommen.

Am Ende des Seils führt eine Leiter hinunter, nehmt sie jedoch nicht, sondern geht die Wand entlang weiter. Springt am Ende im Zickzack zwischen zwei Wän- den hin und her. Letztendlich führt euch dies zu einer anderen Leiter. Geht sie hinunter, vor euch liegt sodann der nächste Durchgang im Süden.

Im fol- genden Raum wird ein Seil und ein Merkur-Dschinn vor euch sein. Beachtet ihn nicht weiter, später werdet ihr ihn erst erreichen können. Geht stattdessen den Pfad weiter, bis ihr eine Leiter hochklettert und die vor euch liegende Treppe besteigt. Sie führt euch zu einer weiteren Treppe, nehmt diese ebenso.

Im nächsten Raum werdet ihr zu einer weiteren Leiter kommen, klettert diese hoch. Vor euch steht nun ein Schild: Leere deinen Geist und du wirst keinen Schmerz fühlen. Natürlich nur mit dem 'Verschieber' von Felix, sonst gibt's verbrannte Finger!

Denn am Ende des nächsten Gangs werden drei Monster auf euch warten: Setzt diese entsprech- end auch ein: Felix mit 'Erdbeben', Jenna mit 'Flammenwand' und Cosma mit 'Blitzstrahl', und noch vor Ende der zweiten Runde sollten alle drei Monster schon besiegt sein! Solltet ihr schwächere Psynergy haben, sollte diese aber auch reichen. Die Silberrücken an sich sind ziemlich harmlos, wenn ihr euch in Daila gute Ausrüstung gekauft habt. Klettert diese hoch, geht einen kurzen Gang entlang, und ihr findet euch in Meister Pois Zimmer wieder.

Er ist ganz aus dem Häuschen, weil er glaubt, sein Schüler hätte den Test bestanden. Ihr seid zwar nicht sein Schüler, der überraschte Poi sagt euch aber, dass er euch dennoch das Geheimnis des Seiltänzers anvertrauen wird. Er wird euch sogleich die Seiltänzer-Psynergy demonstrieren, um zum Seiltanz-Kiesel zu gelangen. Folgtg ihm nach, indem ihr das Seil entlangklettert! Nehmt hier dann den Seiltanz-Kiesel. Dieser Gegenstand wird demjenigen von euch ebenfalls den 'Seiltänzer' erlernen lassen, wer immer ihn auch gerade trägt.

Legt ihn also irgendeinem in eurer Gruppe an und klettert das Seil wieder hinunter. Erinnert ihr euch an den Merkur-Dschinn, den ihr vorhin nicht erreichen konn- tet? Mit dem 'Seiltänzer' könnt ihr dies nun.

Dieser wird jedoch kämpfen wollen! Besiegt ihn mit starker Psy- nergy, und "Brodem" wird euch auf eurer Reise folgen. Sollte er einmal flüch- ten, verlasst den Raum und betretet ihn erneut, dann ist er wieder da. Habt ihr ihn ich würde euch übrigens empfehlen, ihn nicht mit jemanden zu verbün- den , geht zu Pois Zimmer zurück. Nehmt den linken Ausgang hier in seinem Zimmmer. Seht ihr die Einkerbung hier links neben euch? Diese könnt ihr hin- unterspringen, wenn ihr auf sie zugeht.

Ihr seid nun wieder im Erdgeschoss des Tempels! Wenn ihr einmal wieder zu Meister Poi wollt, könnt ihr abkürzen, indem ihr das Seil vor dem Tempeleingang nehmt, ihr könnt es ja jetzt mit dem 'Seiltänzer' benutzen! Die Proften sind nun übrigens nicht mehr ver- schlossen, ihr könnt einfach geradewegs durchlaufen, bis ihr wieder zurück auf der Weltkarte seid.

Nehmt direkt südlich von Daila aus aber nun den Weg nach Osten, bis ihr zu einem roten Turm kommt, mitsamt einer Höhle. Dies ist der Schrein des Meeresgottes, betretet ihn. Nach ein paar Sch- ritten werdet ihr eine Stimme hören — die von Riki, einem kleinen Jungen aus Daila, welcher mit seinem Freund Tavi hier spielte, dieser aber nun auf der anderen Seite einer Schlucht gefangen ist.

Er schafft es nicht, seinem Freund das Seil zuzuwerfen. Geht zu dem Seil hin, ihr könnt es ja mit dem gerade erst erlernten 'Seiltänzer' nun zu Tavi hinüber- werfen! Dieser wird freudig sich zu euch hinunterseilen, ist aber verwundert, da er euch gar nicht kennt. Riki erscheint und ist überglücklich über seinen geretteten Freund. Die beiden, dass sie ein "kleines Wuselvieh" fangen woll- ten, es aber zu flink für sie war. Klettert das Seil vor euch hoch, sobald die beiden gegangen sind. Lauft den Weg weiter, bis ihr zu einem Durchgang kommt.

Eine hinabführende Leiter ist ebenso hier, doch sie führt zum Eingang des Schreins zurück. Beachtet sie also nicht und geht in den nächsten Abschnitt. Geht hier weiter, bis ihr über zwei Holzbrücken vor euch gelaufen seid. Hal- tet euch nun südlich, und ihr werdet das "kleine Wuselvieh" erblicken — die beiden meinten einen Jupiter-Dschinn!

Die Brücke zu ihm ist jedoch bereits morsch. Geht auf sie rauf, und sie wird zusammenbrechen, und ihr hinunter- fallen! Geht zur Leiter, und der Dschinn wird sogleich panisch flüchten! Klettert sie hoch und verfolgt ihn über die nächste Holzbrücke. Er wird wie- derrum flüchten.

Geht den vor euch liegenden Pfad der Wand entlang und steigt eine Treppe hinab. Ihr könnt diesen folgen, der Weg wird euch aber genauso zum südwestlichen Gang führen, den ihr bereits beim Eingang hättet nehmen können.

Der Weg nach Süden wird euch hier zu gleich drei verschiedenen Treppen führen! Nehmt die obere linke oder rechte. Im Folgenden steht ihr vor einer Holzbrücke, die euch zu genau der anderen Treppe jeweils wieder zurückführt. Sobald ihr die Brücke aber betre- tet, werdet ihr den Jupiter-Dschinn erblicken können, wie er unter euch wei- terflieht!

Geht nun über eine Treppe wieder zurück, und besteigt nun die untere, mittlere. Klettert nun die Leiter hinunter und folgt dem langen Pfad. Ihr kommt wieder zum Dschinn, welcher auf eine Mauer flüchten wird. Folgt ihr ihm jedoch, wird er immer wieder vor euch abhauen wollen!

Um dies zu verhindern, müsst ihr die brennende Säule, welche inmitten der Mauern liegt, zwischen die Mauerlücke verschieben, welche bei der Nordwand zu finden ist! Habt ihr dies getan, kann der Dschinn nämlich nicht mehr weiterkommen, er steckt in einer Sackgasse! Der Jupiter-Dschinn "Odem" folgt euch nun! Leider könnt ihr in diesem Schrein zu diesem Zeitpunkt nichts Weiteres mehr machen.

Für die Wasserpfützen westlich von euch hier benötigt ihr die Psy- nergy 'Frost', welche ihr aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht zur Verfügung habt.

Am schnellsten geht dies, indem ihr die Psynergy 'Rückzug' von Felix einsetzt! In Nullkommanichts seid ihr nun wieder beim Eingang des Schreins und könnt ihn verlassen. Doch um diese zu erreichen, werdet ihr zuerst das Plateau von Dehkan überqueren müssen.

Um zu diesem zu gelangen, müsst ihr von Daila aus zunächst wieder so weit süd- lich gehen, bis ihr zum Gebirge kommt, von dem der Tempel von Kandorea sich auf der anderen Seite befindet. Geht nun nach Osten, überquert eine Brücke und folgt danach einfach dem Wanderweg weiter.

Dieser verläuft nun südlich, dann zurück nach Westen, und am Ende werdet ihr das Plateau von Dehkan er- reicht haben! Sobal ihr ganz oben angekommen seid, werdet ihr sowohl Löcher als auch Risse im Boden erkennen können. Über die Löcher könnt ihr springen, doch bei den Rissen müsst ihr aufpassen: Ihr werdet schnell sehen, dass ihr an dieser Stelle nicht weiter- könnt, ohne herunterzufallen, also lasst dies auch mit euch geschehen! Nehmt in dem Raum, in dem ihr fallt, zuerst einen Ausgang im Süden.

Klettert dann eine Ranke hinunter, und entnehmt den "Kettenpanzer" aus einer Truhe vor euch! Dieses Verteidigungswunder solltet ihr am Besten Cosma geben, ihr hilft die viele Verteidigung als schwächste im Team am meisten. Geht danach zurück in den Raum von eben. Nehmt die Treppe im Nordosten.

Ihr werdet direkt auf der anderen Seite hochkommen, von der ihr hinuntergefallen seid! Praktisch, geht nun nach Osten, dort liegt der nächste Abschnitt. Sogleich werdet ihr hier nordöstlich von euch eine Truhe sehen, zu der ihr über eine Säule hinspringen könnt, ein Elixier ist darin. Die Steinsäule, die ihr dafür benutzt habt, wird jedoch bröckelig werden, sobald ihr einmal auf sie gesprungen seid, und wenn ihr nun ein zweites Mal auf sie springt, wirs sie zerbröseln — und ihr hinunterfallen!

Dieses Verhalten ist wichtig für die nächsten Abschnitte. Klettert eine Ranke in der Nähe des Eingangs hoch, um wieder zurückzukommen. Springt auf die andere, östliche Seite, in- dem ihr zwei weitere Steinsäulen dazu benutzt. Nördlich von euch wird eine verschieden aussehende Säule stehen, an dieser werdet ihr jedoch noch nicht vorbeikommen können.

Geht also von hier aus südlich und folgt dem Pfad, bis ihr nach einer kleinen Kurve wieder vor einem Feld mit Löchern und Rissen steht.

OO Wichtig ist hier zuerst, dass ihr von den gezeichneten leicht bröckeligen Bodenstellen auf die rechte gelangt. Kommt einfach über die linke oder untere Stelle zu ihr hin.

Geht von hier aus einfach geradewegs nördlich. Am Ende werdet ihr in den Boden hineinfallen, und direkt neben einer Truhe landen. In dieser befindet sich eine Minze, die einen Charakter dauerhaft schneller macht! Habt ihr sie springt über die Einkerbung in der Nähe hinunter, klet- tert die Ranke im Raum hoch, und folgt dem Weg. Im nächsten Raum müsst ihr nur eine Treppe hochgehen. Verschiebt danach die vor euch liegende Felssäule, springt über den kleinen Abgrunf und geht nördlich.

Ihr seid nun wieder vor dem brüchigen Feld von eben. Geht genau wieder auf die brüchige Stelle, wie ihr es vorhin tatet. Geht nun wieder nördlich, aber haltet ein, bevor ihr zur nächsten brüchigen Stelle kommt.

Rechts von euch sollte nun ein Loch im Boden sein. Geht hier dann erst einmal geradeaus, bis links von euch eine Säule steht. Springt durch diese auf eine weitere hohe Ebene.

Springt nun über eine wei- tere Säule auf eine andere Ebene nordwestlich von euch. Rechts von euch wird nun die nächste Säule sein. Springt auf sie rauf, dann zurück, und zum Sch- luss wieder rauf. Sie wird zerbröseln, ihr hinterfallen, und Zugang zu einer Truhe nun haben! In dieser liegt die Themis-Axt, eine sehr gute Waffe für Felix.

Kletter wieder hinunter und geht die Treppe neben euch hoch. Verlasst nun das Gebiet und kehrt wieder zurück — dies ist notwendig, damit die Säulen wieder heil werden. Springt nun erneut zur ersten Ebene. Statt zur nordwest- lichen geht es von hier aus nun aber zu einer südwestlichen Ebene. Von dieser aus könnt ihr zum den westlichen Teil des Gebiets gelangen. Geht ein Stück- chen nördlich, ihr müsst dann eine kleine Abbiegung über weitere Säulen und eine Ebene machen, da euch hier Steine den Weg vesperren werden.

Auf der an- deren Seite angelangt, geht es nun eine Weile nach Osten und schlussendlich nach Süden. Hier kommt ihr zum nächsten Gebiet. Lauft hier den Weg entlang, bis ihr zu einem kleinen Gebiet mit leicht brüch- igem Boden gelangt.

Lasst euch an irgendeiner Stelle hinunterfallen, indem ihr zweimal dieselbe Stelle betretet. Lauft in dem Raum, in welchen ihr fal- len werdet, zum Durchgang. Folgt dem Höhlenpfad, in den ihr nun kommt, und kommt über eine Treppe zurück an die Oberfläche.

Lauft ein Stückchen, und ein Mars-Dschinn wird euch bemerken. Und bei eurem Anblick natürlich fliehen! Kommt auch im folgenden Raum durch eine Treppe wieder an die Ober- fläche.

Lauft den Weg entlang, klettert eine Ranke hoch, danach geht's mal wieder nur geradeaus. Der Mars-Dschinn vor euch wird erneut flüchten. Folgt ihm gen Westen nach, aber vergesst nicht, vorher eine Steinsäule in eine Schlucht zu schieben, damit ihr bei späteren Plateaubesuchen abkürzen könnt! Der Dschinn wartet im nächsten Abschnitt vor einer Brücke, wird jedoch sch- nell wieder fliehen!

Verfolgt ihn über die Brücke. Sobald er euch wieder sieht, wird eine Steinsäule zerschmettern und ins östliche, folgende Gebiet fliehen.

Ihr könnt ihm von hier aus nicht mehr folgen, da ihr sonst über die Bodenrisse einstürzen würdet und wieder über eine Treppe an die Ausgangs- stelle kommnen würdet. Geht die Brücke wieder zurück, bis ihr am Gebiets- anfang seid. Klettert hier eine südlich gelegene Ranke hinunter, und haltet euch südlich. Blanciert zwei Seile entlang, vor euch steht nun eine Stein- säule mit einer angewachsenen Ranke.

Verschiebt sie nahe an die Felswand, klettert die Ranke hoch, und benutzt den 'Seiltänzer' am vor euch liegenden Seil. In der Truhe, zu der ihr kommt, liegt eine Nuss. Klettert nun wieder zurück, und verschiebt eine andere bewchsene Steinsäule nordwestlich von euch.

Kletter auch diese Ranke hinunter, und folgt hier in der untersten Ebe- ne einfach dem vorgegebenen Weg. Ihr gelangt zu einer Ranke, die ihr hoch- klettert. Von hier aus liegt das nächste Gebiet nur ein Stückchen nordöst- lich. Wieder der Mard-Dschinn vor euch, und wieder wird er euch entwischen! Und ganz nebenbei ein paar Säulen unbrauchbar für euch machen Kletter eine Ranke nahe euch hinunter, verschiebt die bepflanzte Steinsäule, und klettert durch sie auf eine höhere Ebene im Osten.

Weiter östlich von euch liegen nun zwei der zerfallenden Steinsäulen. Springt auf beide hinauf, und dann zurück auf die erste, sodass ihr zu Boden fallt. Geht nun nördlich und umrundet das höhere Gebiet.

Verschiebt am Ende die nächste bewachsene Steinsäule nutzt Felix' Psynergy! Auch sie wird zerfallen, und ihr könnt über eine Ranke auf das höhere Gebiet kommen. Verschiebt hier eine Steinsäule, bis sie hinunterfällt, geht klettert danach wieder hinab und geht zu ihr hin. Verschiebt sie noch einmal so, dass sie zwischen den beiden Wänden steht.

Kommt wieder auf die höhere Ebene zurück, über die eben ver- schobene Säule könnt ihr nun eine hinunterführenmde Treppe auf der anderen Seite ereichen. Lauft einfach den folgenden Raum durch. Als Nächstes seht ihr wieder den alt- bekannten Mars-Dschinn von vorhin! Geht bis zur Treppe nordwestlich von euch, gsteigt sie aber nicht hinab! Haltet euch stattdessen nach rechts, um über ein paar brüchige Bodenstellen zu einem Durchgang im Südosten zu kommen.

Achtet dabei darauf, dass ihr nicht auf die Stelle direkt vor dem Dschinn tretet! Er wird euch sonst hinunterfallen lassen. Geht im folgenden Raum eine Treppe im Nordosten hoch. Wieder an der Oberfläche müsst ihr nun einfach den Weg weitergehen. Ihr kommt am Enbde zu einem Loch und zwei brüchigen Stellen im Boden. Lasst euch durch die rechte Bruchstelle hinunterfallen, und ihr werdet direkt auf dem Dschinn landen!

Mit diesem könnt ihr einige Felssäulen einfach dem Erdboden gleichmachen. Nehmt nun wie der Dschinn die nordöstliche Treppe. Durchlauft den nächsten Raum. Im nächsten Höhlenabschnitt seid ihr wieder direkt vor dem Dschinn!

Nähert euch ihm jedoch nicht von hier aus, er wird sich sonst in Sicherheit flüch- ten. Klettert stattdessen die Ranke vor euch hinunter, und geht zu den zwei Steinsäulen rechts vom Dschinn. Die linke von ihnen könnt ihr mit der neuen Psynergy 'Hammer' plätten!

So ist der Dschinn von seinem Fluchtweg abge- schnitten. Geht zu diesem nun zurück und er wird sichtlich überrascht sein! Und wütend gegen euch kämpfen wollen Klettert und lauft nun in den östlichen Teil des Raums, wo der nächste Durchgang ist. Durchlauft ebenso den nächsten Raum und geht die Treppe hoch.

Tut dies dann genauso mit der folgenden Treppe direkt neben euch, und ihr seid wiedr an der Oberfläche! Folgt dem Weg, geht ein paar Treppen hinunter und haltet euch westlich. Hier könnt ihr eine Steinsäule verschieben, was eine Ranke freilegen wird.

Damit könnt ihr später abkürzen. Geht zurück, die restlichen Treppen hinunter und das Plateau ist überwunden! Kraden wird anmerken, dass dies wohl Menardis Schiff ist. Man wird es jedoch nicht steuern können, da das Steuergerät, nämlich der schwarze Ball, zusammen mit den beiden untergegangen ist. Schaut euch das Schiff also eine Weile an.

Da ihr jedoch sonst nichts weiter machen könnt, verlasst wieder Indras Ostküste und kommt zurück auf die Weltkarte. Dies ist die Höhle von Indra. Tretet in sie ein!

Berührt sie, und das Wissen dieser Tafel wird euch eine neue Beschwörung im Kampf geben: Dazu benötigt ihr so- wohl einen Venus- als auch einen Mars-Dschinn auf Standby. Habt ihr die Be- schwörung, verlasst die Höhle. Überquert dann über eine Holzbrücke einen Fluss. Halt euch von hier aus immer südlich, bis ihr ein Waldgebiet er- reicht ignoriert dabei die Brücke im Osten!

Nach einiger Zeit, wenn nicht sofort, werdet ihr hier dem Venus-Dschinn "Ferrum" gegegnen! Nach erfolg- reichem Kampf wird er euch folgen. Passiert nun die Holzbrücke nordöstlich von euch und folgt dem Wanderpfad gen Osten. Die Wachen werden euch anhalten, weil sie euch für Piraten aus der Stadt Champa halten. Madra wurde nämlich kürzlich erst von Piraten überfallen, welche ihr- en Anführer Briggs hier aus dem Gefängnis retten wollten und dabei auch Er- folg hatten.

Ihre Besorgnis wird aber schnell verfliegen, und iihr könnt in die Stadt eintreten. Geht hier ein Stückchen noch weiter, und das erste, was euch ins Auge fallen sollte, sind die Läden der Stadt. Kauft euch hier ein paar gute Rüstungen und Waffen ein, allen voran die Lederstiefel! Steigt hier dann die Treppe hoch in den zweiten Stock, geht weiter, und ihr kommt in ein Gästezimmer.

Geht auf den Dächern der Läden entlang, von hier aus könnt ihr dies! Gebt sie dem Charakter mit der niedrigsten Verteidigung! Geht danach den Weg zurück und verlasst das Gasthaus wieder. Geht wieder zu den Läden, westlich von diesen werdet ihr eine Leiter sehen, die weiter hinabführt.

Klettert diese hinunter, und ihr steht nach kurzer Zeit schon vor dem Gefängnis der Stadt! Eine Frau vor dem Gebäude wird euch erzählen, dass ein bewusstloser von seinem Boot geborgen und ins Gefängnis geworfen wurde, obwohl er behauptet, kein Pirat zu sein.

Warum dies nicht einmal näher erforschen? Im Inneren seht ihr sogleich, wie die Zellenwächter und Aaron sich streiten. Sie beschuldigen ihn, ein Pirat aus Champa zu sein, wie euch die Frau er- zählt hat! Einer der zwei Wächter ist eifrig dabei, den Gefangenen namens Aaron zu erzürnen, während der zweite die Situation zu schlichten versucht. Aaron wird in seinem Zorn den Wächter mit eisiger Psynergy an- greifen, woraufhin dieser panisch und erschrocken flüchten wird.

Der zweite wird ihm sogleich folgen Da nun alle weg sind, wird Kraden euch erzählen, dass ihr vielleicht mehr über diesen Mann in Erfahrung bringen solltet, denn er scheint ein Adept zu sein! Wenn ihr ihn jedoch ansprecht, wird er nur sa- gen, dass der Älteste zurückkommen soll, um seine Gefangenschaft zu beenden.

Was er damit meinte, werdet ihr gleich erfahren! Sie wird daraufhin in ihr Haus zurückgehen. Stattet ihr doch einen Besuch ab! Das Haus des Bürgermeisters ist das nord- westlichste in Madra. Wenn ihr hier noch einmal mit Milady redet, erfahrt ihr, dass ihr Vater nicht wollte, dass Aaron eingesperrt wird, er es aber auf Druck seines Volks hin tun musste. Ein Stockwerk höher könnt ihr ebenso von einem Kind erfahren, dass der Bürgermeister samt Gefolge nach Osenia gegangen ist, um nach dem Piraten Briggs zu suchen.

Gut, dass die Bürger- neisterin euch soeben Zutritt dorthin genehmigt hat! Vor den Wächtern führt ein Weg nach Osten. Geht die Wiese entlang, und ihr kommt zu einem Friedhof.

Nördlich von diesem führt euch eine Leiter hinab in den Untergrund der Stadt — in die Katakomben von Madra! Nehmt im nächsten Raum dann den nördlichen Gang weiter. Folgt dem nun vor euch liegenden Gang weiter und geht eine Leiter hinunter.

In diesem werdet ihr nach kurzem Weg auf eine Lücke in einer Mauer treffen, geht durch die hin- durch und die Ranke dahinter hoch. Ein paar Schritte weiter wird euch eine Steinsäule und ein Abgrund im Weg stehen. Setzt Felix' 'Verschieber' ein und zieht sie Säule zu euch heran, damit sie in den Abgrund fällt. Schlüpft durch diesen hin- durch. Sobald ihr drin seid, überspringt den kleinen Abgrund vor euch und geht die Treppe hinunter.




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Wir werden ja wohl einen Weg finden können! Lauft nun zum ersten Holzpfahl, den ihr seht und beseitigt ihn. Geht ein Stückchen nördlich weiter.

Ihr steht vor einem weiteren Pfahl, zerstört ihn jedoch nicht, sondern lauft in östliche Richtung, ignoriert dabei zwei wei- tere Pfähle. Am Ende werdet ihr vor einem Pfahl nahe der Ostwand stehen, zer- stört diesen und geht weiter.

Im Nordwesten werdet ihr erneut einen Pfahl erblicken, hämmert ihn ebenfalls in den Boden, sodass eine kletterbare Wand enthüllt wird! Nun, klettert diese hoch! Geht westlich, folgt dem Weg und springt nebenbei über ein paar Pfähle, die, welche ihr nicht beseitigt habt. Im Südosten werdet ihr dann zu einem Plateau kommen, wo ein Jupiter-Dschinn nur auf euch wartet! Speichert lieber vor dem Kampf, denn er kann doch ganz gut austeilen.

Sobald ihr ihn habt, geht zurück un klettert die Leiter wieder hinunter oder springt von der Kerbe. Im Nord- westen des Gebiets liegt noch eine Schatztruhe, welche ein Gegengift enthält, nehmt es!

Jetzt müsst ihr euch allerdings ganz in den Südosten zurück bewe- gen, dort steht ihr dann vor einer rutschigen Schlucht. Springt die Kerbe hinunter und zerschlagt den Holzpfahl, welche ein Stückchen vor euch liegt. Somit könnt ihr bei späteren Besuchen abkürzen.

Folgt der Wüste westlich weiter Alliteration, haha! Nehmt ihn und zerschlagt den Holzpfahl direkt nördlich von ihm. Klettert die freigewordene Felsleiter hoch und geht weiter in nordwestliche Richtung. Vor euch könnt ihr nun etwas Rammt den Pfahl in den Boden, damit ihr den Weg des Wesens blockieren könnt. Es wird nun von seiner Bahn abgelenkt werden und nach Osten flüchten. Sobald es aus dem Sand erscheint, werdet ihr sehen, dass ihr es hier mit einem riesigen Skorpion zu tun habt!

Das Spiel wiederholt sich in dem folgenden Abschnitt. Rammt auch hier den Pfahl hinein, damit der Skorpion nach Norden weiterzieht.

Folgt ihm auch hier. Das nächste Gebiet, wie die vorherigen! Rammt hier den rechten Pfahl in den Sand, damit ihr den Skorpion in eine Grube im Norden lenken könnt. Hier wird er sich dann einnisten. Nähert euch ihm, er wird hinausspringen und euch direkt in sein Nest hineinfallen lassen!

Dort werdet ihr euch mit ihm ausein- andersetzen müssen, wenn ihr nicht als Futter enden wollt! Der Rex Scorpio ist ein sehr defensiv agierendes Monster, es wird sich oft verteidigen, welches jedoch nicht wirklich zu sei- nen Gunsten geschieht. Auch im Angriff hat er nicht viel zu zeigen. Sollte Felix die Themis-Axt parat haben, so könnt ihr zuerst deren Entfesselung benutzen, um das Monster zu verlangsamen.

Mit den genannten Psynergien ist er jedoch kaum ein Problem. Gebt jedem Charakter vorher ein paar Heilkräuter für den Notfall, und euch sollte ein sicherer Sieg gewiss sein! Mit dieser könnt ihr sandigen Boden durchwühlen und auf- schaufeln. Seht ihr die vier Steine in der Mitte des Raums? Inmitten von die- sen befindet sich ein sandiger Kreis.

Stellt euch vor diesen und setzt den 'Spaten' ein! Stellt euch auf das nun entstandene Loch, und eine Wasserfon- täne wird euch zurück an die Oberfläche tragen. Ihr müsst nun zurück in das Gebiet mit der Reisegruppe aus Madra. Lauft also den Weg zurück oder benutzt den 'Rückzug' von Felix, um die Sache schnell zu erledigen. Wieder bei der Reisegruppe, geht von ihr südlich und dann am Ende ein paar Schritte westlich.

Auch hier werden vier Steine sein, in deren Mitte eine sandige Stelle sich befindet. Grabt diese mit eurem 'Spaten' um, sodass eine Leiter erscheint. Folgt dem langen Tunnel und geht an dessen Ende ein Leiter wieder hoch. Kommt zurück an die Oberfläche. Vor euch liegt nun eine prächtige Oase! Aber erfrischen kann sie euch nicht Sobald ihr euch direkt über der Reisegruppe befindet, werden sie euch sehen und die Umgebung unter- suchen.

Die Gruppe wird euren Tunnel finden und ab dann bei der Oase sich ausruhen. Geht nach der kleinen Zwischensequenz dann nach Norden weiter.

Hier gibt's nicht viel zu sehen, im Südwesten findet ihr aber einen sandigen Fleck, an dem ihr Mün- zen aufschaufeln könnt.

Betretet danach die Höhle im Norden. Harte Nuss V 2 2: Schicksalskeule V H H: Sobald ihr die Nordwand entlang kommt, sprintet im richtigen Augenblick auf die mit Aus- rufezeichen markierte Stelle, sodass ihr vom Sand hinunter seid. Sprintet nun weiter östlich über den Sand, um diesen passiert zu haben. Ihr könnt nun von hier aus die Wand herumwandern, um zu einer Truhe mit einer "Harten Nuss" zu kommen.

Geht ansonsten weiter an die nördlichste Stelle des Raums, und lasst euch von dem Sand nach Osten tragen. Sobald ihr vor einem Holzpfahl steht, hämmert ihn in den Boden und erreicht die Truhe.

Die Schicksalskeule, eine starke Waffe, befindet sich darin. Habt ihr sie, lasst euch weitertragen und lauft zum Ausgang im Osten. Nach einer Leiter, die ihr hinuntergeht, erreicht ihr den Höhlenausgang. Lauft den nächsten Abschnitt durch. Ihr steht nun vor einem "Sandfall". Lasst euch von ihm hinuntertragen, oder nehmt die Leiter vor euch, um zum Wüsten- sand hinunterzusteigen. Lauft das gesamte Gebiet nach Osten durch und beach- tet dabei vorerst nicht die vielen Steine auf dem Boden, oder die Truhen auf den Plateaus.

Am Ende ist eine Kletterwand, geht sie hoch. Sprintet über zwei Sandfälle sodann nach Osten. Wenn ihr die Richtung weitergeht, kommt ihr zu einem Seil, nutzt den 'Seiltänzer' und klettert es hoch. Lasst euch von dem vor euch liegenden Sandfall hinuntertragen und entnehmt der Truhe vor euch die "Trainerpeitsche".

Auch sie würde ich jedoch eher verkaufen als nutzen Kommt dann wieder an die Stelle nach den zwei übersprinteten Sandfällen. Klettert hier die Wand hoch und lauft oben zum rechten der zwei Fälle. Geht von hier aus einfach nur nordöst- lich, um das Ende der Wüste zu erreichen! Lauft vom Stadttor aus ein paar Schritte, und ihr werdet die madraische Rei- segruppe sehen, welche nun auch in die Stadt gefunden hat. Sie sind sich sicher, Briggs eingeholt zu haben, und fragen sogleich einen Bürger, wo sich der Bürgermeister Alhafras finden lässt.

Er zeigt ihnen den Weg, das Haus liegt im Nordwesten der Stadt. Ihr könnt den Madranern leider nicht folgen, weil das Haus des Bürgermeisters nun versperrt wird, aber dafür kann man sich ja ein wenig in Alhafra selbst umschauen! Geht ein Stückchen nördlich, um zu den Läden der Stadt zu kommen. Ihr findet das Gebäude ganz im Südosten Alhafras. Geht danach über die Treppe in den zweiten Stock des Gasthauses.

Hier werdet ihr auf Alex treffen, welcher euch erzählen wird, dass auch er nach einem Boot sucht. Da in Alhafra jedoch ge- rade keins verfügbar ist, will er sich erst einmal hier ausruhen. Tja, erst spurlos verschwinden und nun nicht helfen wollen Geht nun wieder zu den Waffen- und Rüstungsläden. Östlich von diesen befindet sich eine Treppe, geht sie hinunter und folgt dem Weg nach Osten, um die Docks Alhafras zu erreichen. Ihr seht nun die Hafenarbeiter, wie sie den Mast des Schiffes reparieren wollen.

Jedoch legen sie ihr Vorhaben erst einmal auf Eis, da der Mast zu sehr mitgenommmen ist. Betretet die Schiffskabine und geht die Treppen hinunter. Folgt dem Gang und schon bald werdet ihr auf Briggs und seine Männer treffen!

Belauscht sie, und ihr werdet erfahren, dass sie besorgt sind aufgrund des Besuchs des Bür- germeisters Madras, und dass sie sich selbst nicht als Piraten sehen Ganz empört wird Jenna da aufschreien, und Briggs wird euch natürlich sofort bemerken! Er eilt zu euch hin, und es kommt zu einem hitzigen Streit zwischen ihm und eurer Gruppe. Ihr fordert, dass er mitkommen soll und die Unschuld des Gefangegen in Madra bezeugen soll, aber Briggs scheint damit ganz und gar nicht einverstanden Nicht nur hält er eine Menge aus, er kann mit seiner Signal-Pfeife auch jederzeit einen aus seinem Gefolge in den Kampf rufen.

Diese können euch schwer zusetzen mit ihrem Angriff Echo-Schnitt, und auch der Anführer selbst ist nicht ohne. Hofft, dass er keinen Öltropfen einsetzt! Habt also für jeden Charakter besser ein paar Heilgegenstände parat. Greift Briggs mit eurer stärksten Psynergy an, sie ist immer noch stärker als eure Waffen. Nehmt immer welche, die auf mehrere Personen zielt, selbst wenn Briggs einzeln euch entgegentritt — es besteht die Chance, dass er sein Gefolge ruft, und ihr dieses trotzdem noch so schädigen könnt.

Zögert auch nicht, all eure Öltropfen oder Wieselklauen in eurem Besitzt hier einzusetzen, dies ist die Gelegenheit, jene einmal zu benutzen! Ansonsten, viel Glück beim Kampf. Schämt euch nicht, wenn ihr verlieren solltet. Kauft in Al- hafra selbst die besten Rüstungsteile. Geht im Kampf sehr offensiv ran, denn je länger dieser dauert, desto schlechter wird eure Situation werden Dja-Odja, Briggs Gattin, wird er- scheinen und euch bitten, ihm für seine Taten zu vergeben.

Sie erklärt euch, dass Briggs nur zum Piraten wurde, weil er seiner Heimat Champa helfen woll- te. Die Meere um die Stadt wurden wärmer und die Fische starben, sodass nie- mand mehr etwas zu essen hatte. Daher zog die Mannschaft aus, um Nahrung zu "besorgen".

Daraufhin werden die Bürgermeister Madras und Alhafras erscheinen, und letzt- erer ist in der Tat schockiert darüber, dass Briggs und seine Leute in Wahr- heit Piraten sind. Nach einer etwas wirren Konversation, in der ihr euch auch den Oberhäuptern vorstellt und umgekehrt, wird wieder Briggs als Thema auf- gegriffen. Dieser mach nun einen Vorschlag: Er selbst übergibt sich freiwillig dem Recht und Gesetz Alhafras mit seiner Mannschaft, bittet jedoch darum, Dja-Odja und seinen Sohn Eoleo während der Reparaturarbeiten auf dem Schiff leben zu lassen.

Der Bürgermeister nimmt dies an. Briggs versichert noch, dass der Gefangene Madras namens Aaron nicht zu seinen Leuten gehört, und alle gehen nacheinander vom Schiff. Der Bürgermeister Madras dankt euch noch einmal, und auch Dja-Odja ist recht erleichtert über die Situation. Kraden schlägt vor, dass man sich vielleicht auf die Suche nach dem nun freien Aaron machen sowie das Schiff reparieren sollte. Die Gruppe kommt wieder zusammen. Geht den Schiffsgang nun weiter runter. In einer Ecke stehen hier zwei Kiaten mit einem Brot auf ihnen.

Stellt euch ne- ben die Kisten und benutzt 'Erdgezitter'. Eure Psynergy ist der Schlüssel für die Mastreparatur! Verlasst die Docks und kehrt in die Stadt zurück. Dieser wird euch nun vorbeilassen.

Tut das Selbe in diesem, ihr kommt dann zu einer Steinsäule. Nutzt euren 'Hammer', um das Hindernis zu beseitigen und geht weiter. Geht eine Leiter hinunter und nutzt an einem Seil den 'Seiltänzer'.

Somit könnt ihr zu drei Truhen gelangen, welche Münzen, Ixions Panzer sowie eine Glücksmedaille beinhalten. Mehr könnt ihr hier noch nicht holen, verlasst also wieder die Höhlen und kehrt in die Stadt zurück.

Ihr könnt aber noch Briggs im Gefängnis besuchen gehen, welches sich im Westen befindet. Unf auf jeden Fall noch einmal im Gasthof rasten wenn ihr es noch nicht bereits getan habt. Verlasst danach die Stadt. Daher ist euer nächstes Ziel der Bora-Felsen! Betretet wieder die Yampi-Wüste. Von hier aus führt kein Weg mehr zurück!

Springt den Sandfall hinunter und folgt den Weg in eine Höhle hinein. Lauft den Höhlengang durch, und ihr verlasst die Wüste. Überquert sie und haltet euch westlich. Atmet tief durch und macht auf ein höllisch langes Kapitel bereit! Unheimlich nervenzehrend und der bei weitem längste Abschnitt eurer gesamten Reise. Worte können die Tortur nicht beschreiben, die es ist, diesen Dungeon zu meistern. Na aber sicher doch! Ihr werdet erfahren, dass ihr mit dem Felsen vor euch die Macht des Windes verstärken könnt.

Stellt euch also vor dem Felsen vor euch hin und benutzt Cosmas 'Wirbelwind'. Aus dem kleinen Wirbel wird ein tosender Sturm werden, welcher den versandeten Gang vor euch freiwehen wird!

Seid darauf gefasst, dies noch sehr oft tun zu müs- sen! Geht den nun freien Gang weiter, bis zu einer Gabelung nach links und rechts kommt. Geht den linken Weg, danach in südwestliche Richtung.

Ihr kommt zu einem weiteren Stein, entfesselt an ihm wieder Winde und legt eine Passage frei. Geht danach zurück und den verbliebenen nördlichen Weg weiter. Am Ende kommt ihr zu einem riesigen violetten, gewirbelten Felsen, ihr könnt ihn je- doch noch nicht erreichen. Geht zur Schatztruhe, welche in Wahrheit ein getarnter Mimic ist, und besiegt das Monster.

Geht danach den Weg südwestlich des riesigen Felsen ent- lang und folgt dem langen Gang. Nehmt bei der nächsten Gabelung den rechten Weg. Geht bei der folgenden Kreuzung zuerst den nordöstlichen Weg. Legt an dessen Ende eine versandete Passage frei, indem ihr den Windstein nutzt, und geht zurück zur Kreuzung. Nehmt hier dann den südöstlichen Weg, und geht den Gang in dieser Richtung entlang. Ihr werdet wieder einen Windstein sehen, fegt die sandige Barriere mit eurem 'Wirbelwind' auch hier weg.

Geht zurück zu den vielen kleinen Steinen, und nehmt hier dann den südwestlichen Weg. Ihr beschreitet nun die eben freigelegte Passage, und kommt im Westen zu einem Nutzt ihn für die Passage vor euch, und danach — tut das Gleiche noch einmal, ein weiterer Weg wird freiwerden! Geht von hier aus westlich, dann nördlich, damit ihr zu einer Schatztruhe kommt.

Ein Keks befindet sich in ihr. Haltet euch danach südlich, bis ihr wieder bei dem Windstein von vorhin seid. Geht ihr von hier aus westlich, kommt ihr wieder zum allerersten Windstein, nur halt diesmal in anderer Position! Fegt die Sandbarriere im Osten hinweg, und geht wieder zurück zur anderen Seite des Windsteins. Geht den nun freien Weg nach Osten entlang, und benutzt euch hier den Windstein. Ein Stückchen weiter ist übrigens eine Truhe mit einer Rauchbombe Geht zurück und bahnt euch euren Weg sodann zur anderen Seite des eben benutzten Windsteins, ihr vorhin hier schon einmal!

Geht den Weg nördlich hier weiter, und ihr kommt direkt zu dem riesigen, violetten Windstein, den ihr hier bereits gesehen habt! Stellt euch vor ihm hin und benutzt 'Wirbelwind' — der entstehende Wind wird so stark sein, dass er den kompletten Sand in der Bergwand forttragen wird! Somit wird ein langer, kletterbarer Bereich freiwerden, welcher euch in den nächsten Abschnitt führen wird.

Und dies war erst ein Vorgeschmack des Folgenden! Links von euch wird sogleich eine weitere sein, besteigt auch sie. Lasst euch auf dem folgenden Felsvor- sprung von der Bodeneinkerbung hinunterfallen, sodass ihr vom Wind aus dem Steinkopf ihr werdet solche übrigens in allen Elementar-Felsen finden auf einen anderen Felsvorsprung tragen, und lasst euch auch hier hinunterfallen.

Wiederholt das Spielchen, und ihr seid wieder in einem Bereich, wo euch ein Wind erfassen kann. Tut dies, ihr landet sogleich wieder auf festem Boden. Verschiebt die Steinsäule neben euch in den Abgrund, zum Abkürzen für später. Geht dann in Richtung Osten, verschiebt hier die nächste Säule. Geht stattdessen östlich weiter. Ihr werdet zu einer Wand kommen, die ihr hinunterklettern könnt. Tut dies, und da ihr ja vorhin den Sand im anderen Gebiet beseitigt habt, werdet ihr nun zu einer Truhe mit dem "Sturmzeichen" kommen!

Nördlich von euch findet ihr die nächsten paar Kletterwände, besteigt sie, und ihr kommt wieder zu einem Steinkopf. Lasst euch von seinem Wind tragen, ihr werdet von einer im Wege stehenden Steinsäule abprallen.

Geht ein stüdkchen östlich, und dann die Wand hinunter. Lasst euch vom nächsten Wind tragen und klettert zweimal eine Wand vor euch hoch. Verschiebt dann die Steinsäule vor euch, welche euch eben noch gehindert hat. Bleibt danach stehen und wartet auf den Wind, welcher euch nun von hier aus weitertragen kann. Klettert eine weitere Wand vor euch hoch, und der nächste Abschnitt folgt.

Hier müsst ihr dann zunächst wieder eine Felswand vor euch hochklettern. Passt dabei auf, dass euch nicht einer der Winde erwischt, sonst werdet ihr hinunterfallen. Wartet am besten, bis einer direkt an euch vorbeigezogen ist und ergreift dann eure Chance. Oben angelangt, geht östlich und springt eine Einkerbung hinunter. Verschiebt die Steinsäule neben euch, damit könnt ihr vom letzten Gebiet aus schnell hierherkommen. Klettert zum Steinkopf neben euch hinunter, in der Truhe ist eine Schlafbombe.

Stellt euch nun auf den Steinkopf und wartet auf den Wind. Dieser wird euch wieder ganz nach oben tragen! Klettert die vor euch lie- gende Felswand hoch, bis ihr zu zwei nebeneinander stehenden Steinsäulen kommt.

Verschiebt die linke einen weiter nach links, klettert danach auf die Plattform unterhalb von euch hinunter. Springt die Kerbe hinunter und stellt euch auf den Windkopf im Osten. Dieser wird euch nun hochtragen. Wenn ihr angekommen seid, geht nach links und verschiebt die zwei Felssäule von hier aus. Springt auf den frei gewordenen Platz und die Einkerbung hinunter.

Der Wind eines anderen Steinkopfs wird euch so weiter nach oben befördern können. Klettert oben angekommen die Wand entlang und geht in den nächsten Abschnitt, tut das Selbe auch hier. Klettert weiter, bis ihr bei einer Steinsäule vor einem weiteren riesigen Windstein seid.

Verschiebt die Säule in den kleinen Abgrund. Geht nun zurück in den Abschnitt mit den Steinköpfen. Springt auf der obersten Plattform die Einkerbung am Ende hinunter, und erneut bei der folgenden. Geht von hier aus wieder zur Wand im Westen und klettert sie hoch. Diesmal aber ganz, sodass ihr in den nächsten Abschnitt kommt. Ihr solltet hier nun unterhalb des Wegs sein, den ihr eben beschritten habt.

Nutzt 'Wirbelwind', und der hindernde Nebel wird verschwin- den. Die beiden Felswände im hinteren Teil des Abschnitts könnt ihr nun besteigen, vorher hätten sie euch wieder zurückgeworfen. Die linke führt euch weiter, ihr könnt sie gleich von hier aus erreichen. Wenn ihr jedoch wieder den Weg zurückgeht, wo ihr hier zuerst hingekommen seid rechts vom Felsen , könnt ihr die rechte Felswand besteigen, welche euch zu einer Truhe mit dem "Fujin-Schild" führt.

Wie auch immer, die linke Wand führt euch weiter im Felsen. Sie führt euch zum Gipfel des Bergs. Lasst die Macht des Windes an ihm frei, und der Bora-Felsen ist gemeistert! Wer glaubt, die- ser Felsen hätte ein Ende, irrt gewaltig! Folgt dem langen Gang, bis ihr bei einem riesigen Steinkopf seid. Klettert die Leiter hinunter und folgt dem Weg. Ihr umrundet dabei jenen Steinkopf, und kommt westlich von ihm zum nächsten Abschnitt.

Nehmt zuerst den westlichen Durchgang, zwei Punkte sind über diesem. Folgt dem Weg hier, soweit ihr könnt. Am Ende steht eine Steinsäule, ver- schiebt sie auf den grauen Untergrund. Dies wird später nützlich sein. Geht nun zum Zentrum zurück. Geht nun ganz nach Osten und nehmt den Durchgang dort. Ihr kommt dann zu einem Be- reich mit vielen Säulen. Diese müsst ihr richtig verschieben, um über sie auf die andere Seite springen zu können.

Hämmert die ganz rechte graue Steinsäule in den Boden, verschiebt dann die braune Steinsäule auf die ent- standene graue Stelle im Boden. Verschiebt links noch eine braune Stein- säule wie unten gezeigt: Ihr erreicht einen Windstein, setzt 'Wirbelwind' an ihm ein.

Eine Passage wird frei von Sand werden, geht zurück und durchquert diese. Klettert hoch, und ihr werdet vor dem nächsten Windstein stehen. Lasst auch hier die Macht des Windes frei, sodass einer weitere Passage der Sand genommen wird. Geht nun zurück nach Süden und nehmt den Gang, den ihr eben freigewirbelt habt. Ihr werdet am Ende hinunterklettern müssen und zu einer Steinsäule kom- men.

Schiebt sie auf die braune Stelle, sodass sie einrastet. Nun müsst ihr den Raum ein ganzes Stückchen zurückgehen, damit ihr zu der Stelle von eben kommt, aber nun über die Steinsäule weiterspringen könnt. Geht die vor euch liegende Treppe hinunter. Folgt dem Weg im nächsten Raum, bis ihr zu einem Wasserstrahl kommt. Geht die Leiter nahe diesem hinunter und den Weg weiter. Eine Treppe noch hoch, und nach kurzem Gang seid ihr bei einem weiteren Was- serstrahl und einer Steinsäule.

Verschiebt letztere, damit der hinderliche Strahl verschwindet. Geht hier den langen weg nördlich weiter, bis ihr in die nordöstliche Ecke des Raumes kommt. Hier versperrt euch wieder ein Wasser- strahl den Weg. Verschiebt eine Steinsäule hier nach rechts, um den Fluss des Wassers zu ändern. Stellt euch nun östlich der Steinsäule hin, aber soweit, dass ihr nicht mehr vor dem Loch steht. Nutzt wieder Felix' 'Verschieber', um die Säule wieder zurückzuschieben.

Geht danach die Leiter hoch, springt über die Säule und geht den Weg weiter. Ihr klettert am Ende wieder eine Leiter hinunter, vor euch steht nun eine Steinsäule. Verschiebt auch sie auf die braune Stelle.

Geht die Leiter in der Nähe hoch und folgt hier dem Pfad. Ihr kommt zu einer weiteren Steinsäule. Geht zurück, und springt über die eben verschobene Säule auf die andere Seite.

Geht weiter, springt die Einkerbung hinunter und begeht nun den frei gewordenen Weg westlich von euch. Ihr seid nun wieder im Zentrum des Bora-Felsens. Überspringt die schwebenden Kacheln nach Westen hin und geht in den nächsten Abschnitt. Hier kommt ihr nach kurzer Zeit zu einem Windstein.

Geht über dieses Gebilde, dann eine Treppe runter und wieder hoch, nehmt dann den westlichen Weg. Dieser wird euch zum nächsten Windstein führen, nutzt ihn, damit er den Steinzeiger wieder anders ausrichtet. Geht zurück und nehmt den nordöstlichen Pfad, ihr kommt dann zu besagtem Zeiger. Verschiebt noch eine Säule in der Nähe und überquert dann den Zeiger. Balanciert über ein Seil, folgt dann dem Weg in den nächsten Abschnitt. Nehmt hier zuerst den südwestlichen Pfad, in der Truhe am Ende liegt ein Elixier.

Geht zurück zum Eingang und nehmt nun den nördlichen Pfad. Ihr kommt nach langem Weg wieder zu schwebenden Kacheln, springt über sie hinüber, folgt dann dem Weg vor euch. Ganz am Ende kommt ihr zu einem Windstein, der natürlich nur auf eure Benutzung wartet. Ist der Steinzeiger erst einmal verrückt, balanciert über die Seile und den Zeiger, ihr kommt dann zum nächsten Windstein. Durch ihn wird der Zeiger so verscho- ben, dass ihr weiter westlich gehen könnt. Springt nach kurzem Weg auf eine Steinsäule und balanciert ein weiteres Seil entlang.

Folgt dem Weg bis zu seinem Ende, springt dabei über ein paar Abgründe. Wieder zurück im Zentrum! Springt zur kletterbaren Wand hin, und kraxelt euch langsam den ganzen Weg hinunter.

Geht durch den Durchgang vor euch. Ihr seid nun in einem Raum mit einem gewaltigen Psynergy-Stein in der Mitte. Ladet hier eure magischen Kräf- te auf und umrundet den Raum, um weiterzukommen.

Geht die Treppe hoch. Springt zu dem riesigen Windstein vor ihm und lasst die Winde den Rest erledigen. Ein Blitz wird in den Kopf ein- schlagen, der Mund wird sich öffnen, und alle vorher inaktiven kleinen Wind- köpfe werden nun wieder funktionieren!

Lasst euch von dem direkt vor euch hochtragen. Selbe Prozedur wie eben, ein paar weitere Windköpfe werden nun aktiviert werden. Ein Steinkopf im Nordosten kann euch nun zu einer Truhe mit einem Fläschchen befördern. Nehmt es, schlagt euch euren Weg zurück und nehmt den Durchgang im Nordwesten.

Geht durch den östlichen Durchgang und nehmt im nächsten Raum die Treppe ganz im Südwesten. Ihr seid nun wieder im Raum mit den Wasserstrahlen.

Bahnt euch euren Weg wie vorhin entlang, bis ihr wieder neben der Einkerbung und der Steinsäule steht. Verschiebt die Steinsäule, sodass sie auf dem zweiten Platz von rechts steht. Geht nun soweit nördlich in dem Raum, bis ihr bei einem Steinkopf seid. Lasst euch von ihm tragen und geht sodann zu einem Windstein.

Geht zu diesem zurück und ver- schiebt die Säule in den Abgrund, sodass ihr eine Steintafel erreichen könnt. Von ihr könnt ihr die Beschwörungskombination "Flora" erlernen! Habt ihr dies getan, lauft den gesamten Weg zurück, bis ihr wieder im Zentrum des Bora- Felens seid. Von hier aus geht's sogleich in den westlichen Durchgang. Lasst euch hier zur anderen Seite tragen und springt über die Steinsäule. Ein wenig weiter seht ihr einen Steinkopf, den ihr verschieben könnt!

Verschiebt ihn ganz nach Nor- den, um von seinem Wind zu einer Truhe mit dem "Klarheits-Reif" befördert werden zu können. Springt die Einkerbung hinunter und bahnt euch euren Weg zurück. Verschiebt den Steinkopf viermal südlich, sein Wind wird euch nun zum nächsten Pfad befördern. Verschiebt kurz eine Steinsäule und geht dann west- lich weiter. Geht zurück zur vorherigen Säule und geht die nun nicht mehr blockierte Treppe hinunter. Der folgende Raum sollte euch bekannt sein.

Geht und balanciert euch weiter, bis euch die nächste Treppe hinunterführt. Hier müsst ihr erst einmal einen Windstein im Südwesten benutzen, damit eine Passage frei wird. Lasst den Wind aber auch nach Süden wehen, sodass ein Steinkopf mitgeweht wird.

Folgt nun der freige- wordenen Passage. Auf eurem Weg könnt ihr nun auch eine Truhe mit teuflischen Münzen durch den Steinkopf erreichen. Springt hinunter und folgt dem Raum bis zu einer Treppe, die euch weiter hinunterführt.

Vorher könnt ihr aber noch eine Steinsäule verschieben, wenn ihr ein wenig weitergeht. Geht im nächsten ganz nach Westen und folgt dem Weg. Entnehmt der folgenden Truhe ein Fläschchen und geht weiter nördlich.

Verschiebt hier den Steinkopf, sodass sein Wind blockiert wird. Geht zurück, nehmt den übrig gebliebenen Weg, lauft ihn durch und geht wieder eine Treppe hinunter. Noch schnell einen kleinen Gang entlang, dann seid ihr wieder im Zentrum. Klettert zum Steinkopf und lasst euch forttragen. Dies ist das Herz des Bora-Felsens.

Springt über die Kacheln vor euch, ihr kommt dann zu einer Steintafel. Berührt sie, und die Inschrift wird euch sagen, dass dem "Führer der Macht des Windes" die Kraft gelehrt wird, Unsichtbares zu sehen. Schaut nun an, wie Cosma durch die Macht der Tafel den 'Enthüller' erlernen wird!

Setzt hier den 'Enthüller' ein, und eine Kachel in der Mitte wird erscheinen! Springt weiter, in der folgenden Truhe liegt ein Psy-Kristall. Bahnt euch nun euren Weg zurück zur Steintafel und nehmt den Weg rechts von ihr.

Gleiches Problem am Ende, gleiche Lösung. Enthüllt die unsichtbare Kachel, springt weiter und verlasst die Kammer wieder. Das Geheimnid des Bora-Felsens ist euch nun bekannt!

War's grauenhaft oder grauenhaft? Also besser weiter, bevor ich Alpträume kriege. Benutzt Felix' 'Rückkehr', geht zurück an die Oberfläche und setzt die Psynergy erneut ein. Geht nach Osten und überquert wieder die Brücke.

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Es gibt zartere Cups, die eher rein optische Highlights sind. Wird darunter ein nicht ganz so kräftiger BH getragen, können sie jedoch zusätzlich ein wenig stützen. Manches dieser Modelle setzt zusätzlich modulierend einen leichten Druck auf die Körpermitte. Eine weitere Variante sind Bodys, die es ebenfalls mit und ohne Cups gibt. Die Modelle ohne vorgefertigte Schalen sind für kräftige Damen meist nur geeignet, wenn ein BH darunter getragen wird. Ein solcher Body, der im Schritt geschlossen wird, fühlt sich meist sehr angenehm auf der Haut an, vor allem, wenn er den Körper sanft formt.

Die Steigerung sind Korsagen und Korseletts. Sie werden über Hosen und unter Jacken frei getragen und sind daher reich oder zumindest sehr attraktiv verziert oder im Stoff selbst durch Strukturen gemustert.

Ein Beispiel für solche Korsagen sind beispielsweise Hochzeitskleid-Oberteile. Korseletts können teilweise ebenfalls offen getragen werden. Transparenz sorgt für mehr Sinnlichkeit, auch Strapse und Hüftgürtel sind hier zu finden. Zu diesen gehören natürlich Schenkelstrümpfe. Eine schicke dünne Strumpfhose mit einem langen Streifen von der Ferse an aufwärts streckt die Beine. Wer möchte, kann den Rock etwas kürzer wählen.

Es gibt modulierende Hosen mit länger gezogenen Beinlingen, die von der Taille bis zum Oberschenkel für eine schöne Form sorgen. Sie gehören damit in den Bereich Shapewear.

Umgekehrt gibt es Hosen mit bis unter den Busen hochgezogenem Bund, wodurch die Mitte kaschiert wird: Schuhe Shirts Strickjacken Wäsche. Bitte Kennwort im Warenkorb eingeben. Start Grosse Grössen Wäsche. Grosse Grössen Damen Wäsche. Wir suchen gerade passende Highlights für Sie. Artikel des Mitglieds Deadstock Bei fragen einfach melden Heat trades si Das ist die erste version die jemals gedroppt ist nicht der neue scheiss Size Large Conditon: Size Eu 44 Condition: Sie sind in einem sehr guten zustand.

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